Crisis financiera en Second Life, como en la vida real!

Algunos mundos alternativos guardan un sorprendente paralelismo con la realidad. Second Life presenta casos tanto de especulación inmobiliaria como de crisis financiera. Este juego utiliza como divisa los linden dollars, que sirven para pagar las propiedades y los objetos virtuales. Es posible cambiarlos por dinero real en un mercado organizado por el programador, Linden Lab, donde un dólar equivale a unos 250 lindens. Las oportunidades de negocio no faltan, como la historia de la mujer china oculta bajo el seudónimo Anshe Chung, que fue portada de Business Week al ganar 250.000 dólares comprando y vendiendo parcelas virtuales donde construía hoteles y apartamentos.
La crisis financiera en Second Life se produce tras la prohibición de los juegos de azar dentro del videojuego, con lo que se suprimió una de las formas más habituales de lograr linden dollars. Los jugadores se alarmaron y acudieron en masa a retirar su dinero de uno de los principales bancos virtuales de este mundo, Ginko Financial. Este organismo no tenía liquidez para atender a toda la demanda, debido a los elevados retornos que ofrecía, y quebró. Quedó debiendo a sus depositantes unos 180.000 dólares reales.
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Explota la Burbuja Second Life

Second Life ha creado expectativas muy altas para el marketing. Sin embargo, este mundo virtual está resultando decepcionante para muchos, incluidos los anunciantes. La revista Time ya lo ha calificado como uno de los peores sitios web del momento.

Desde hace un año, no se han dejado de producir noticias sobre compañías que inauguraban sedes o tiendas en Second Life (SL). La tienda (American Apparel), la agencia de publicidad (Leo Burnett) y la inmobiliaria del mundo real (Coldwell Banker) se enorgullecían de haber sido pioneros en este nuevo mercado.

Sin embargo, ahora que se ha enfriado el entusiasmo, empiezan a asomar cifras reales, y las marcas se están decepcionando. Por ejemplo, Adidas, que abrió una tienda en SL en septiembre de 2006, sólo ha vendido desde febrero de este año 2.000 pares de su modelo de zapatillas deportivas a3 Microride, un 90% menos que en los cuatro primeros meses de actividad virtual. En la actualidad, la tienda recibe menos de dos visitantes por hora, según un informe de la agencia alemana Aquarius Consulting, tal y como informa la publicación especializada W&V.

Otra de las decepciones es la cifra real de usuarios habituales de Second Life. Aunque actualmente la plataforma cuenta con casi 8 millones de residentes, la media mensual de visitantes únicos entre noviembre de 2006 y mayo de 2007 ha sido de unas 360.000 visitas, y la media mensual de descargas de la aplicación que permite acceder a SL se estabilizó en 132.000 en el mismo periodo, según informa Advertising Age.

Si se piensa en otras comunidades online como el juego World of Warcraft (7,5 millones de usuarios de pago) o la plataforma Zwinky (3,6 millones de visitantes únicos en mayo) los cuatro millones de visitantes únicos conseguidos en un año por SL son insignificantes. Sin embargo, la plataforma sí que mueve dinero, en torno a un millón de dólares al día. El problema está en que las marcas quizá no están llevándose una parte significativa de ese pastel.

Los peligros de Second Life
Second Life aparece como un mundo fuera de control. Las marcas han sido víctimas de ataques que en la vida real hubiesen sido terribles, y que en SL toman proporciones surrealistas: en abril, Nissan vio cómo un helicóptero se estrellaba en su sucursal virtual, provocando un incendio que mató a un par de avatares. Una entrevista de CNET con Anshe Chung / Ailin Graef, promotora inmobiliaria en SL, fue boicoteada con un ataque de penes voladores. Otros sucesos, como los casos de pornografía infantil, pueden estar provocando que las marcas vuelvan a pensarse si es adecuado entrar en SL.

Existe también el peligro de los productos piratas en Second Life. Una investigación desarrollada por la agencia P4M – Die Internet Agenten, ha detectado que más del 60% de las marcas escrutadas son víctimas de las falsificaciones en SL. Se han encontrado falsificaciones de pintalabios de Coco Chanel o de zapatillas deportivas de Puma. También Louis Vuitton y Nike son víctimas de la piratería virtual, según el estudio de esta agencia de asesoría legal de marca en internet. En total, el 59% de las marcas con presencia activa o establecimiento en Second Life (y que han sido monitorizadas por la agencia) es una falsificación.

La decepción de los avatares
También a los usuarios de Second Life les decepcionan las estrategias de marketing desplegadas en el metaverso, según un estudio de la agencia Komjuniti. La mayoría, el 70%, siente que se le trata como en la publicidad tradicional y desea actividades más creativas e inspiradas, que ofrezcan algo a la comunidad, según concluye Nils Andres, consejero delegado de la agencia.

Otros mundos son posibles
Si algo ha tenido de positiva la experiencia Second Life para las empresas es que ahora saben mejor lo que necesitan. Las estrategias empiezan a tener más sentido y plataformas virtuales diferentes y más especializadas, como Zwinky, Stardoll o Doppelganger, parecen estar atrayendo la atención de los anunciantes.

Zwinky es una comunidad online que cuenta con una herramienta que permite al usuario diseñar su propio avatar, que luego puede utilizarse en distintas comunidades online y plataformas virtuales. El cantante estadounidense de rap 50 Cent’s ha creado un avatar en esta plataforma que está disponible para que los usuarios lo utilicen y personalicen. De este modo, los jóvenes llevarán el mensaje del nuevo disco de este cantante a todas las plataformas virtuales que visiten.

Stardoll es otra comunidad online en la que los usuarios pueden jugar con avatares, con forma de muñequitas recortables, de sus artistas y celebridades favoritas. Según cuenta la publicación Advertising Age, la cantante Avril Lavigne fue la primera en llegar a un acuerdo con Stardoll, y ambas marcas parecen estar beneficiándose ampliamente con esta alianza. Stardoll ya dispone de 1,7 millones de visitas mensuales y Avril Lavigne sigue contando con buenas cifras de ventas de su disco, que en las dos primeras semanas vendió 286.000 copias. Las cifras son tan llamativas que ahora la artista Hillary Duff ha iniciado su propia promoción.

Doppelganger es un mundo virtual muy similar a Second Life, pero con control sobre el desarrollo de los ambientes, acciones y construcciones. Sus últimas alianzas promocionales están demostrando que quiere convertirse en un SL más seguro y dirigido a usuarios adolescentes y jóvenes. Por el momento ha desarrollado The Music Lounge, una comunidad centrada en la música y la pista de baile que ya tiene alianzas de marketing con las marcas de ropa Rocawear y Kitson.

Otros anunciantes en cambio, desarrollan sus propios mundos 3D. De cualquier modo, la experiencia en Second Life no es tan negativa. El know-how adquirido podrá aplicarse en otros mundos virtuales. Las próximas marcas que entren en el marketing en mundos virtuales, lo harán con conocimiento de causa

Adiós Second Life, adiós

Las empresas que apostaron muy fuerte por ser visibles en el mundo virtual están comenzando a desinvertir, escaldados por los malos resultados

Hace poco comentábamos que la revista ‘Time’ había elegido a las cinco peores webs, según el criterio de sus redactores. Entre ellas estaba Second Life: “estamos seguros de que hay gente que disfruta con SL pero, ¿por qué?”.

Second Life se ha convertido en una de las páginas que más noticias y expectación crea. Cada cosa que se hace en SL, se replica casi al instante en periódicos, revistas, blogs,…

Al calor de esta publicidad constante y gratuita decenas de empresas y entidades han buscado su hueco en este mundo virtual. Sin embargo, parece que no es oro todo lo que reluce y, al grito de “el último que apague la luz”, las compañías abandonan Second Life. Algunos, no obstante, parece que la han descubierto ahora?

Fuente: Diario EL Pais 16/7/07
Carlos Pignataro

SECOND LIFE (SL) Segunda vida en la Red.

Second Life, ¿un juego, una vida paralela o un simulador de la vida real?
¿Que es SL? Second Life es un espacio virtual de interacción social desarrollado por la empresa Linden Labs a partir de la idea y con la dirección de Philip Rosedale. Aunque normalmente es considerado por los media como un juego, según su autor su objetivo va mucho más allá. Como declaró a Wired: I’m not building a game. I’m building a new country (“no estoy construyendo un juego sino un nuevo país”).

Second Life, en la línea de otros espacios experimentados ya en los años 90. Presta un entorno tridimensional realista a sus residentes. Su particularidad principal reside sin embargo en seguir casi completamente la lógica del metaverso de Neal Stephenson y jugar el destino de Linden Labs a la aparición de una economía monetarizada real.
Al modo de las colonias, la empresa madre vende espacio y servicios básicos a los participantes. De acuerdo a la información oficial una pequeña isla de unos 65.000m2 cuesta 1.250 dólares con un mantenimiento mensual de 195 más.
Los participantes pueden vender y comprar libremente entre si, desde la propia tierra o diseños de avatares hasta casas o construcciones pasando por juegos, servicios o entretenimientos.
Régimen de Propiedad Intelectual
La empresa garantiza a los desarrolladores el carácter abierto de la información necesaria para construir en Second Life y la propiedad intelectual de lo que produzcan. Gracias a esta política, que obliga a que los residentes tengan que licenciar sus creaciones a la empresa para que puedan ser usadas, la mayor parte del contenido del espacio virtual ha sido desarrollado por los propios residentes.
¿Una economía naciente?
Como es lógico, el protagonismo de la economía de este espacio ha sido, mediáticamente al menos, de los especuladores. SL se basa en una economía desmaterializada en el principio de generación de escasez.
El principio de generación de escasez es una consecuencia de la Economía de la información según la cual las probabilidades de maximizar beneficios en el mundo digital no dependen de la capacidad para generar innovación ofreciendo nuevas posibilidades, como en un mercado de competencia perfecta. Por el contrario dependerían de la habilidad del empresario para generar artificialmente escasez mediante el acogimiento a restricciones de la propiedad intelectual o mediante la imposición de una topología de red que le permita asegurar su propia centralidad en la provisión del producto.
Dada la escasez, Carl Shapiro y Hal Varian proponen al empresario dos estrategias:
versionar, capando de distintas maneras el producto original para obtener productos de inferiores prestaciones que vender más baratos o incluso distribuir gratuitamente para estandarizar el formato
empaquetar junto con otros productos (bundling), como en los paquetes ofimáticos.
El ejemplo típico de la aplicación de este principio es la industria del software propietario, pero también serían ejemplos de esto algunos formatos que han gozado de éxito más o menos efímero en Internet, como las revistas virtuales colectivas, las enciclopedias colectivas, los promotores democráticos de posts o los espacios virtuales comerciales…
SL ha mostrado como el ladrillo, siquiera sea virtual, produce exactamente los mismos problemas por el control del espacio y pleitos por terrenos que en el espacio físico.
Sin embargo la mayor parte de los intercambios se produce en el sector servicios, desde el diseño de ropas y avatares hasta los servicios sexuales, que representan ya, según Wired News, el 30% del PIB local.

¿Es realmente un juego, una segunda vida, o un gran simulador de la vida real.?
Desde mi punto de vista es un gran juego 3D que gracias a la afluencia del público permite tener características de un simulador de la vida real, Se pueden destacar varios aspectos significativos:
· Interactividad y participación de usuarios. Los usuarios pueden relacionarse, como en la vida real con otros usuarios. Permite que sus ciudadanos con capacidad creativa, creen objetos que van desde vestidos a mobiliario y los vendan. Teniendo en cuenta que cada uno puede elegir el aspecto físico que quiera, y el realismo de este “mundo virtual” se esta creando un efecto de desinhibición sexual y cultural interesante.
· Potencial Económico. (un mundo virtual con dinero reale), SL esta creando un mercado de compra nuevo: gana dinero directamente a través de las cuotas mensuales y vendiendo “terrenos virtuales” no sólo a los habitantes virtuales que quieren pertenecer a este mundo, sino a empresas que quieren crear oficinas virtuales, tanto para transacciones como para realizar conferencias virtuales, crear escenarios virtuales, desde estudios de Hollywood a simulaciones de ataques terroristas con armas biológicas. Por ese motivo algunos Bancos ya han abierto una oficina en el mundo virtual, escuelas de negocios exploran la manera de formar a sus alumnos, etc etc.
· Potencial como herramienta de Marketing. Dentro de este gran juego, en su comunidad, las empresas pueden publicar anuncios, los usuarios recomendar productos, utilizar marcas, vender, comprar, distribuir y probar una inmensa variedad de herramientas y variables del marketing mix.

· Potencial Social. Desarrollos de proyectos políticos y sociales (estudio de comportamientos). Un ejemplo es Democracy Island, patrocinada por la fundacion ICAIR y el instituto para la Ley y la Política de la Informacion. Lugar de encuentro para la creación de proyectos.

Carlos Pignataro