Google Earth en los Simpson

Google se apunta una mas…En el último capítulo que se emitió ayer en EEUU de la popular serie de animación ‘Los Simpsons‘, sus protagonistas recrean una de las escenas que más populares se han hecho con respecto a ‘Google Maps‘: la de una mujer que estaba, supuestamente, tomando el sol en el jardín de su casa. Marge consulta en el buscador web de Google su nombre y, dentro de los 629.000 resultados, localiza su propia casa en ‘Google Maps’, a través de cuyas imágenes de satélite puede ver en directo lo que está ocurriendo en su jardín, y a su marido Homer tomando el sol. “Esto no es lo que pensaba yo que era ‘googlear’ mi propio nombre”, afirma Marge. Aunque muchos usuarios piensan lo contrario, las imágenes de ‘Google Maps’ no son “en directo” y no se suelen actualizan más de una vez al año. Las fotografías de satélite provienen de las que Google adquiere a firmas como ‘DigitalGlobe‘.

Anuncios
Internet está cambiando el escenario en el que se han desenvuelto hasta ahora las marcas, la concepción clásica de los medios, la actitud y comportamiento del público, la relación entre marca y consumidor. La Red de redes pone en duda muchos de los principios en los que se ha basado la publicidad de siempre.

El modelo clásico de la publicidad parece desgastado. A pesar de que el marketing es cada vez más necesario y que la publicidad se ve ahora más que nunca en la necesidad de crear intangibles emocionales que le den valor a las marcas, el excesivo ruido publicitario en el que nos vemos envueltos y la repetición de fórmulas y esquemas está convirtiendo la publicidad en algo cada vez más inocuo.
Se calcula que en España cada persona recibe diariamente, en promedio, más de 1.000 impactos publicitarios, muchos más de lo que es capaz de asimilar, y se entiende que esa presión produce en nosotros una progresiva inmunidad. Inconscientemente hemos aprendido a pasar las páginas de un periódico sin ver los anuncios, a ir en coche sin percatarnos de lo que dice la publicidad exterior o navegar por un portal sin reparar en los banners. La publicidad hoy en día forma parte del paisaje gráfico o audiovisual que diariamente percibimos, un ruido molesto que ya no oímos o al menos que evitamos oír.
Vivimos tiempos difíciles en la relación marca-consumidor, porque en esta tesitura las marcas se vuelven agresivas –para poder ser competitivas, notorias, relevantes o, simplemente, existir en la mente de la gente– y el consumidor, receloso, acaba actuando a la defensiva. Harto de los interminables pases de anuncios en televisión, de encontrar su buzón lleno de publicidad no deseada o del acoso del telemarketing, no parece que la situación sea la más idónea para dejarse seducir por los mensajes pretendidamente persuasivos del discurso publicitario.
Es justamente en ese momento, cuando el modelo de la publicidad parece más desgastado que nunca, en plena crisis de relación entre marca y consumidor, cuando Internet, uno de los más extraordinarios fenómenos sociales del siglo XX, irrumpe en nuestras vidas.
El nacimiento de Internet se fecha en 1995, aunque no fue hasta unos tres años después cuando en España empezó a desarrollarse plenamente. Hoy, apenas ocho años más tarde de ese inicio de expansión, podemos considerar que ya forma parte irreversible de nuestras vidas. Son muy pocos los profesionales que pueden concebir su trabajo sin emplear el e-mail, o los jóvenes o estudiantes que ignoren lo que es Google o no sepan emplear el Messenger.
Internet está afectando a nuestra estructura social, nuestra manera de trabajar, de aprender y comunicarnos, y sin duda afectará al entorno comunicacional de las marcas, a las bases de la relación de éstas con su público objetivo y a la esencia de la industria de la persuasión. ¿Pero en qué medida y en qué dirección?

Los nuevos medios, el nuevo escenario.
Hablábamos de televisión, prensa, exterior o radio y, todavía sin saber exactamente qué era y cuál acabaría siendo su papel, añadimos Internet a la lista como un medio más. De momento está ahí, y el volumen publicitario que mueve lo medimos según los formatos estándar o formas clásicas de publicidad que hasta ahora el medio asume. Pero Internet no se comporta como tal, no es un medio sino una realidad paralela, un medio de medios, un metamedio. En Internet, o mejor dicho dentro de Internet, también existe la televisión, la prensa o la radio.
Los periódicos ya poseen, en su gran mayoría, su versión online. Todavía tienen aspecto de periódico y se presentan bajo diagramación gráfica, pero Internet es cada vez más audiovisual, de manera que su tendencia es transformarse en algo que puede ser muy cercano a una cadena de televisión; información estructurada no sólo en un espacio –medido en milímetros o píxeles– sino también en el tiempo –medido en segundos o frames–, a través de una interficie navegable. Pero es que la televisión, a la vez que evoluciona y se especializa o se convierte en interactiva, adquiere también esa estructura. La señal Méteo, de Digital +, los canales especializados como Bloomberg (www.bloomberg.com) o los interactivos de Sky TV (www.skyinteractive.com), diseñan sus pantallas con ese nuevo concepto híbrido espacio-tiempo. De modo que muy probablemente televisión y prensa, en su evolución hacia formatos digitales interactivos, acaben confundiéndose en interficies parecidas. Más que un medio más, Internet parece llamado a difuminar las barreras entre los medios tradicionales, a transformarlos.
Escuchar radio a través de Internet es posible. Es más, es posible escuchar cualquier emisora de cualquier país del mundo, pero no parece que tenga mucho sentido que nos limitemos a escuchar mientras contemplamos en nuestro ordenador un cartel estático. ¿En qué se convertirá la radio cuando las emisoras descubran, por ejemplo, que emitir imágenes animadas en tiempo real es lo que las diferencia de su competencia? Y si las emisoras son capaces de emitir imágenes, ¿no tendrá sentido entonces que los receptores de radio físicos emitan también esas imágenes como una atractiva funcionalidad extra? ¿Acaso los reproductores digitales como Windows Media Player o Winamp no emiten animaciones hipnóticas que complementan su música? ¿Acaso no emiten imágenes en movimiento? Y por cierto, si Windows Media Player o Winamp emiten radio y diseñan reproductores de música en 3D para la pantalla de los ordenadores, ¿acabarán siendo competencia de los receptores físicos de radio de, pongamos, Philips, Panasonic o Sony? En qué ámbito, ¿en el digital o en el real? Es decir, ¿acabará Philips creando reproductores en píxeles o Winamp fabricando reproductores de plástico y metal?
Corren tiempos confusos porque la radio ya no se escucha sólo en la radio, de la misma manera que la televisión empieza a no verse sólo y necesariamente en los televisores, o que el teléfono no tiene por qué sonar solamente en aparatos de sobremesa sino también en artilugios minúsculos que llevamos en nuestros bolsillos, en nuestras agendas digitales o integrados en el salpicadero de nuestros automóviles. ¿Cómo definiremos los electrodomésticos si las funciones que los identifican se desprenden de ellos y se vuelven ubicuas? Antes un reloj era algo que se llevaba en la muñeca. Ahora el reloj aparece como función en el ordenador, en el móvil, en la pantalla del televisor, en el salpicadero del coche. ¿Cómo llamaremos entonces a eso que llevaremos en la muñeca que, más allá de dar la hora, nos permitirá, por ejemplo, comunicarnos por voz, enviar un e-mail o controlar nuestra frecuencia cardiaca en conexión permanente con un servidor médico? Dentro de muy poco, cuando a un niño se le plantee dibujar una radio, un reloj o un teléfono, ya no sabrá qué dibujar.
Se entiende que no porque aparezca con fuerza un nuevo canal de comunicación tiene que significar necesariamente que se debilite el desarrollo de los ya existentes, pero la cuestión es que Internet está cambiando la esencia de todos los demás, difumina sus fronteras y pone en entredicho muchos aspectos que parecían estar firmemente asentados en el escenario global de los medios de comunicación. Cambian los medios y los aparatos electrodomésticos, y se transforma, por lo tanto, el escenario en el que discurrirá la publicidad. Al emerger una realidad digital paralela –a la cual tarde o temprano se podrá acceder no sólo a través de un ordenador o un móvil, sino a través de otros periféricos domésticos–, nada de lo que hasta ahora hacíamos los publicitarios tendrá mucho sentido.
Las nuevas piezas publicitarias.
Hoy entendemos y tomamos el banner como el formato estándar de la publicidad en la Red, pero más allá de su tamaño de 468×60, año tras año el banner se transforma y evoluciona a formatos rich media más sofisticados. Empezó como GIF, una simple imagen gráfica con una animación muy rudimentaria, luego se estableció como estándar el banner Flash, con animaciones mucho más complejas y sonido. En la actualidad, además, se pueden emitir sin problemas en Internet spots clásicos, a través de plataformas como AdTV de Yahoo! (http://adscenter.europe.yahoo.com/homepagepromos/), o lanzar a la Red spots virales (http://www.theviralfactory.com), los hermanos irreverentes del spot clásico, a través de campañas de marketing viral.
Internet parece un buen canal, como podría ser la televisión o la prensa, para campañas de imagen de marca o branding. Pero eso no descarta que al mismo tiempo se emplee como una excelente plataforma promocional, o como una herramienta adecuada para llegar a públicos segmentados mediante acciones tácticas de marketing directo. Banners rich media, spots online (www.doubleyou.com/festivals/eastpak/index_eng.html), carteles animados, afiches electrónicos, folletos digitales (www.audi.es/a8/launcher.html), plataformas generadoras de comunidad, ruedas de prensa o eventos virtuales, marketing de guerrilla, product placement digital o ambient marketing imaginario (www.doubleyou.com/festivals/skycaptain/index_spa.html), ¿qué medio es éste que nos permite emplear formatos tan distintos para objetivos tan diferentes?
Pero lo más relevante de la publicidad interactiva no es su potencial atractivo formato audiovisual, ni su desconcertante versatilidad. La gran diferencia es que, siendo publicidad –pretendidamente relevante, persuasiva, involucradora– en su esencia, sus piezas son aplicaciones informáticas, piezas programadas, software. Es decir, más allá del tamaño (pequeño y apaisado o de pantalla completa) o del tipo de mensaje (gráfico o audiovisual), las piezas publicitarias se definen y generan a través de códigos de programación. En otras palabras: reaccionan a partir de la interacción con el consumidor.
De momento el comportamiento de este tipo de publicidad –mal llamada publicidad rich media– es muy elemental. Pasando el ratón por encima de la pieza sucede algo: cambio de color, aparición de un texto o un pequeño juego que involucra al usuario. Pero en el fondo lo que deberíamos ver es que una pieza publicitaria rich media pertenece a la misma especie que, por ejemplo, Deep Blue, un sofisticado programa de software capaz de retar a los grandes maestros del ajedrez. Lo único que diferencia a una pieza de otra es la complejidad, porque el ADN es el mismo: ambos son programas informáticos.
Deberíamos preguntarnos, ¿cómo emplearan los publicitarios tan novedosa potencialidad cuando sepamos tratarla con intención creativa para conseguir un objetivo de comunicación o de marketing? Por ejemplo, nada impide plantear que nuestras piezas publicitarias estén dotadas de inteligencia artificial y sean capaces no sólo de comunicar con empatía, sino de observar el comportamiento del consumidor y en función de que su relación con este sea más o menos exitosa, aprender y mutarse en, digamos, variaciones más efectivas de publicidad.
Los nuevos consumidores.
Cambian los medios y el escenario comunicacional de las marcas, porque Internet los transforma. Cambia el mensaje publicitario, porque las piezas publicitarias no sólo se dejan ver o escuchar, sino que se comportan en función de la reacción del público y pueden llegar a auto modificarse y tomar sus propias decisiones. Y cambia también el usuario, el consumidor.
Lo cierto es que el target está dejando de ser target, una diana inmóvil expuesta a recibir el impacto de los dardos punzantes de un mensaje publicitario audaz. Ahora el target se mueve, zapea, se escapa, navega por Internet, deja inoperantes los pop-ups a través de sistemas de bloqueos y, tarde o temprano, dispondrá de software que le permitirá limpiar de pases publicitarios su programación de televisión.
El público de hoy, y el que viene, es gente informada, que sabe perfectamente qué es y cómo actúa el marketing, que se cree en su derecho de exigirle a las marcas y que, además, puede convertirse en emisor y lanzar a través de Internet una campaña anti-marca si se cree manipulado o engañado.
Internet brinda a ese público no sólo información de primera mano, más o menos rigurosa, sino una herramienta de edición universal de información. Si hasta ahora solamente las marcas tenían el privilegio y la capacidad de lanzar públicamente mensajes, ahora lo puede hacer cualquier persona. La gente también puede disparar mensajes, y lanzárselos directamente al departamento de marketing de una marca anunciante, sin que éste probablemente se haya preparado para reaccionar, sin que sepa cómo dialogar con habilidad con sus consumidores.
Más allá de la aparición de nuevos fenómenos en la Red, como los flash mobs o los weblogs, la actual tendencia describe una futura sociedad interconectada individuo-individuo, con múltiples focos de difusión de información e individuos capaces de generar fenómenos espontáneos de comunicación (www.jedimaster.net), que pueden llegar a alcanzar dimensiones universales –en competencia con los medios de comunicación clásicos–, o de lanzar campañas de publicidad con mayor alcance que las grandes marcas.
Para conocer a ese público no parece que siga teniendo mucho sentido clasificar y visualizar el target según sus datos sociodemográficos, como clase económica, edad o sexo. Seguramente nos resultaría más útil conocer otro tipo de variables. En el ámbito de la intimidad que implica la relación one to one en Internet, las personas dejan de ser lo que aparentan ser para comportarse como realmente son, independientemente de su edad, sexo o condición. Resulta sorprendente ver que grandes presidentes de compañías actúan en la intimidad de la Red como niños, y muchos niños se comportan cuando navegan con mentalidad de adultos.
El nuevo lenguaje.
Nunca en ningún otro momento de la corta historia de la publicidad se habían puesto tan en duda como ahora los fundamentos de esta joven disciplina. Por ejemplo, la brevedad. Tradicionalmente la publicidad ha hecho un esfuerzo de síntesis para la elaboración de sus campañas, concisión en la definición del proyecto –brief– y concisión en la propuesta de comunicación –USP–. Sin embargo, ahora no parece que tiempo y espacio nos condicionen especialmente. Una pieza publicitaria programada se puede extender tanto como queramos en el tiempo y el espacio. No son los 20 segundos de un spot, o el espacio limitado de un faldón de prensa. Un site, un microsite, puede durar un instante, 20 minutos o cuatro horas. Un banner rich media puede ser un simple mensaje unidireccional fugaz, pero también ampliarse al pasar el ratón por encima y convertirse en un entorno de relación en el que se desarrolle una historia profunda. Un site puede contener la información de uno o mil Din A4. ¿Quién ha dicho que en este nuevo contexto los publicitarios tenemos que hacer necesariamente un ejercicio de síntesis? Obviamente no podemos sobrentender que el consumidor va a estar tan interesado en nuestra marca como para que pierda su tiempo en presenciar un interminable anuncio publicitario, pero ¿es realmente un anuncio publicitario lo que necesitamos crear para cumplir con nuestros objetivos de comunicación? Si se trata de construir una relación sólida entre marca y consumidor, y empezar con un buen pie esa relación, ¿vamos a limitarnos a crear una frase ingeniosa para captar su atención? ¿Y qué sucederá luego si el público reacciona con nuestra propuesta? ¿Repetimos nuestra frase?
Después de décadas de dedicarnos a lanzar eslóganes, supuestamente concisos y certeros, y de inundar las pantallas de los televisores con jingles pegadizos y falsos trozos de vida, ¿creemos sinceramente que en el entorno de Internet va a resultarnos útil una frase sintética de tono comercial, una música publicitaria repetitiva y desagradablemente pegadiza, o los 20 segundos ficticios de un trozo de vida en el que se muestra una familia feliz consumiendo nuestro producto?
La publicidad, en este nuevo escenario, deberá ser necesariamente otra cosa. Y las agencias, más allá de la necesidad puntual de escribir una frase que defina el beneficio de un producto, o de buscar, crear o localizar una música que identifique a la marca, deberán hacerse cargo de otras muchas tareas. Como por ejemplo: construir entornos virtuales de relación con la marca, experiencias de contacto y reconocimiento táctil de producto; diseñar escenarios de encuentros entre el público; actuar como anfitriones en la home de los edificios corporativos de las marcas; elaborar guiones que empiezan cuando alguien ve un banner pero que pueden continuar a lo largo de horas, días o semanas en sites o a través de experiencias cross media relevantes; construir plataformas de aprendizaje lúdicas para entender el beneficio de un producto; crear intensas experiencias emocionales alrededor del valor intangible de una marca; brindar demoledoras demostraciones o pruebas racionales sobre la ventaja de un producto; establecer y mantener vivo y continuo el diálogo entre una compañía y sus clientes reales o potenciales; popularizar una nueva marca a través de una compleja campaña de spots virales y ambient virtual.

Colofón.


La publicidad, punta de lanza de un marketing cada vez más agresivo, ha sufrido un considerable desgaste. El lenguaje publicitario ha perdido eficacia, capacidad de persuasión y credibilidad, y el aumento progresivo del ruido publicitario nos va volviendo inmunes al continuo bombardeo de impactos en el que nos vemos envueltos.
En esa situación irrumpe un nuevo medio de comunicación: Internet. Se trata de un medio esencialmente diferente, un medio de medios, que replantea el escenario de la comunicación publicitaria, que convierte al consumidor anónimo, sin voz, en un individuo bien informado, con criterio y opinión, y preparado para establecer una relación de tú a tú con las marcas.
No sólo cambia el escenario, los anuncios publicitarios se sofistican y de simples piezas gráficas o audiovisuales pasan a ser piezas de software capaces de reaccionar con la acción del público, anuncios que no sólo existen para dejarse ver sino que presentan cierto comportamiento frente a la interacción del consumidor.
La publicidad, en ese nuevo ámbito, se entiende necesariamente de otra manera. La estrategia parece que tiene que ser distinta. Las viejas fórmulas de siempre tienen que replantearse y la industria publicitaria abordar el difícil ejercicio de reinventarse a sí misma.

Bibliografía

BASSAT, L.: El libro rojo de la publicidad, Espasa Calpe, Madrid, 1998.

GLADWELL, M.: The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference, Little, Brown and Company, London, 2000.

GODIN, S.: Purple Cow: Transform Your Business by Being Remarkable, Portfolio, New York, 2003.

KLEIN, N.: No Logo: Taking Aim at the Brand Bullies, Picador, New York, 2002.

LOCKE, C.; LEVINE, R.; SEARLS, D. y WEINBERGER, D.: The Cluetrain Manifesto, Perseus Books Group, New York, 2001.

NORMAN, D. A.: The Invisible Computer: Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution, The MIT Press, Cambridge, MA (reprint edition), 1999.

ROSEN, E.: The Anatomy of Buzz: How to Create Word of Mouth Marketing, Currency Books, New York, 2002.

The One Show (editor): One Show Interactive, Vol. VII: Advertising´s Best Interactive and New Media, Rockport Publishers, Gloucester, MA, 2004.

TRIPPI, J.: The Revolution Will Not Be Televised: Democracy, the Internet and the Overthrow of Everything, Regan Books, New York, 2004.

WINSOR, J.: Beyond the Brand: Why Engaging the Right Customers is Essential to Winning in Business, Dearborn Trade, Chicago, 2004.

Internet 2.0 o Web 2.0 That is the cuestion?

Si todavía no has oido la expresión “Internet 2.0” es que no eres lo suficiente geek. Lo cierto es que en los Estados Unidos la gente tiende a hablar de “Web 2.0”, no de Internet 2.0, y desde ese punto de vista, la cosa tiene algo de sentido.Y es que hay algo bastante fuera de juego en esas frases tipo “este sitio es demasiado Internet 1.0” o “este otro es realmente Internet 2.0″…
Internet es exactamente la misma, no ha cambiado nada, simplemente ha evolucionado hacia lo que todos los que la conformamos queremos que sea.
Entonces, que es exactamente la llamada Web 2.0?El Web 2.0 es acerca de la gente y de crear a partir de ellos. De construir aplicaciones livianas, sencillas y específicas que se pueden acceder desde cualquier ordenador por medio de un navegador, fáciles de usar y con un verdadero propósito.
Web 2.0 es aprovechar el Web como tal, darles herramientas útiles a las personas, es acerca de conversaciones, de acercar personas y comunicarse entre ellas. El uso de las herramientas, protocolos y los cientos de acrónimos de moda son sólo una consecuencia, no lo contrario.
Pero, ¿por qué la gente quiere participar en la Web 2.0. -en los Blogs, en Frickr, en Del.icio.us, en YouTube, en Yahoo! Answer, Wikipedia, Menéame, etc…-.
Simplemente porque la gente que contribuye puede convertirse en “lider“. Porque el líder es quién convalida las contribuciones y el líder puede llegar a alcanzar una reputación en un medio tan masivo y anónimo como lo es Internet.
Hay un retorno de inversión que es el “reconocimiento social”, el reconocimiento de sus pares. Hay mucho prestigio en juego.
La gente (en comunidad), sabe más de un tema que un experto, es por esto que se justifica la existencia de la mayoría de las aplicaciones más exitosas de la Web 2.0. Lo que importa es comprender lo que la gente hace y lo que quiere hacer en la web y tener bien claro que Internet seguirá siendo Internet y que por mas acrónimos que inventemos, esta no es mas que lo que nosotos queramos que sea.

Los Ingresos del Mobile Marketing siguen creciendo.

Según un artículo publicado por El Pais (citando como fuente a la Asociación de Empresas de Servicios a Móviles – AESAM) en España son más de 4 millones y medio los clientes que utilizan los servicios de pago de la empresas de contenidos y servicios para el móvil. Estos 4,5 millones de clientes suponen algo más del 10% sobre número de líneas que, según la CMT, hay dadas de alta en España.El negocio generado por los 600.000 mensajes gestionados por empresas de mobile marketing supero la cifra de los 350 millones de Euros en el 2005, un 60% por encima del año anterior. La mayor parte de estos ingresos (99,8%) sigue estando en manos de los denominados mensajes Premium o sobre tarificados, es decir, las opciones de facturación que los operadores ofrecen a los diferentes players del mercado para los mensajes SMS y MMS por encima de su precio comercial habitual (0,15€ los SMS y 0,30€ los MMS). El origen de este tipo de mensajes está precisamente en la demanda de estas empresas de poder disponer de un sistema más flexible de facturación que no obligara al usuario al envío de múltiples mensajes para, por ejemplo, descargar distintos tipos de contenidos para el móvil, la participación en concursos y promociones o los envíos masivos de mensajes cortos o multimedia (Push). El mismo artículo cita la consultora GAPTEL para completar esa cifra con otros 525 millones de euros adicionales en concepto de navegación (tráfico de datos), votaciones y otras descargas. Destaca un crecimiento del 800% en cuanto al uso de alertas. En el estudio que os presentamos hace unos días un 27,6% de los encuestados afirmaron usar este tipo de servicios. Entre los tipos de alertas que se destacaban estaban los que ofrecen las entidades bancarias a sus usuarios como garantía de seguridad por ejemplo en el uso de tarjetas y que en ocasiones son incluso gratuitos. Una de las cosas que me han llamado poderosamente la atención es el proceso de concentración que en manos de multinacionales está ocurriendo en este sector. De hecho muchos de los principales actores del mercado ya son multinacionales como: Movilisto integrada en el grupo británico iTouch, Mobile365, recientemente renombrada Sybase365 tras la fusión entre InphoMatch y Mobileway o Mediafusion que ha pasado a ser JetMultimedia tras la adquisición de esta multinacional francesa. Está claro que se trata de un mercado en pleno crecimiento donde es probable que halla demasiadas empresas intentando hacerse un hueco y parece plausible que este proceso de concentración e internacionalización siga siendo la tónica habitual del mercado. Espero con mucho interés que se publiquen las cifras al cierre del 2006 para comprobar como continua crecimiento el mercado y quienes son los que se están llevando las porciones más importantes del pastel.
Fuente: http://www.zeddigital.es/

“Año nuevo Vida nueva”

Año nuevo, vida nueva. Gracias a Second Life, eso está hecho. Un universo virtual donde se puede conseguir todo, así de sencilla es la descripción del juego Second Life, literalmente, ‘segunda vida’ o, mejor, ‘mi otra vida’.
ias a Second Life, eso está hecho. Un universo virtual donde se puede conseguir todo, así de sencilla es la descripción del juego Second Life, literalmente, ‘segunda vida’ o, mejor, ‘mi otra vida’.
Mientras las editoras de videojuegos tradicionales inventan mundos on line masivos de fantasía repletos de historias, orcos, reyes y misiones, como World of Warcraft, Everquest y Dark Age of Camelot, los programadores de Linden Labs crean herramientas para permitir que la gente diseñe y construya un mundo a su gusto.
La fórmula es un éxito que alcanza el grado de fenómeno. A principios de 2005 tenía 100.000 miembros; estrenó 2006 con 400.000, y llegó en poco tiempo a los dos millones de clientes. Se trata de un crecimiento sostenido del 12% mensual, pero los analistas prevén un salto hasta los nueve millones de habitantes en junio de 2007.
El juego no se compra en las tiendas, sino que se descarga gratuitamente de la web oficial, pero para ser propietario de una parcela de terreno virtual de 500 metros cuadrados hay que pagar una mensualidad de 10 dólares. Los cuantiosos ingresos no son aún públicos pero sí se sabe que el 30% son abonados Premium, de pago, y que detrás del juego hay inversores como Pierre Omidyar, fundador de eBay, y Jeff Bezos, creador de Amazon.
Al frente del invento está Philip Rosedale, quien, dicen, se inspiró en Los Sims de Will Wright, para dar a luz Second Life, lo que podría ser el verdadero inicio de la web 3-D.
Es posible jugar sin pagar, creando un personaje, llamado avatar (el alter ego de antes), que se convierte en la representación ficticia del jugador en el universo Second Life, o SL.
Sin embargo, tarde o temprano surgen tentaciones, como apostar en tragaperras o pagar por sexo virtual que requieren el uso de los dólares linden (L$), la moneda propia, que cotiza en la bolsa LindeX. Un dólar equivale a 270 L$, y se pueden hacer transacciones en las dos direcciones, comprar divisas virtuales con dinero contante y sonante o convertir la cuenta corriente virtual en billetes de curso legal.
Después de las relaciones sociales, la construcción es la principal ocupación de los habitantes. No sólo levantar edificios, sino crear cualquier objeto: ropa, joyas, vehículos o piezas de coleccionista. Cada objeto tiene su legítimo autor y éstos pueden estar libres de derechos o convertirse en bienes con valor y precio público de compra.De esta forma es posible abrir tiendas y servicios de todo tipo. Basta con tener o alquilar una porción de terreno donde levantar el chiringuito y dedicar tiempo a manufacturar las mercancías. Aunque también pueden comprarse y revenderse, añadiendo una comisión.
El aspecto gráfico de SL es bastante pobre, comparado con los videojuegos convencionales, debido principalmente a las limitaciones técnicas que impone el que todo el escenario se recibe online a medida que se juega. El efecto es como cuando se visita una página web, que suele mostrarse a trozos mientras va cargándose desde el servidor.
A pesar de ello, la gracia de las construcciones depende de la ilimitada imaginación de los jugadores. Hay paisajes absurdos, como un avión de caza en el ático de un edificio y reproducciones fieles de empresas o edificios reales. El detalle decorativo depende de los propietarios y de los L$ que hayan decidido gastar. Existen arquitectos virtuales reconocidos, como Sam Hafner, que proyectó la sede de Reuters.
Second Life es un cóctel con ingredientes de productos de eficacia probada como la web en sí misma; la representación virtual de Los Sims; la vida paralela de las películas Matrix; la efectividad de los juegos online como World of Warcraft y el comercio de eBay.
Esta fórmula da un resultado explosivo que ha desbordado las previsiones de sus creadores, pues el crecimiento exponencial de la demanda del terreno equivale al número de servidores necesarios (hace falta uno por isla).
Inseguridad y congestión

La masificación comporta que a partir de 16.000 usuarios conectados a la vez el retardo en la carga de los escenarios y los errores de representación sean insufribles. Sin embargo, la comunidad es fiel a este experimento sociológico.
Además, en menos de tres meses dos graves fallos han puesto en jaque al sistema. En septiembre, un hacker accedió a los datos personales y de pago de unos 600.000 jugadores a través de un agujero de la web. En noviembre, se difundió el software CopyBot que permitía copiar avatares, objetos y texturas sin respetar el derecho a la propiedad. Una oleada de desconfianza provocó una fuerte caída del L$ debido al temor de la gente a que sus propiedades y pertenencias perdieran su valor al ser replicables por cualquiera.
CopyBot fue una creación de Libsecondlife, un proyecto de código abierto apoyado por la empresa creadora de SL. El objetivo era la aplicación de ingeniería inversa sobre el software que rige Second Life para encontrar posibles vulnerabilidades. Baba Yamamoto, miembro del proyecto, fue el responsable de la filtración pública. Está despedido.

Herramienta de mercadotecnia

SL ha dejado de ser sólo un juego para convertirse en un fenómeno sociológico. Y se está repitiendo la historia de los primeros años de Internet: un sitio en el que había que estar, aunque no se sabía por qué. Había que estar por si acaso.
Así lo han hecho la agencia de noticias Reuters, Dell, Oscar Mayer, Pontiac y cientos y cientos de empresas. Una de las más decididas es IBM, que este año destina 10 millones de dólares a extender su presencia en mundos 3D, entre ellos Second Life, para iniciar una etapa que considera prioritaria: el v-Business, negocios virtuales. Tiene el edificio corporativo más grande de SL, punto de encuentro de 7.000 empleados de todo el mundo. La idea es ser un tubo de ensayo y, para eso, mejor un mundo virtual que la pura teoría. Los responsables son Epredator Potato y Algernon Spackler, alias de los ejecutivos de IBM Ian Hughes y Roo Reynolds, evangelistas del multiverso, en referencia a la presencia en los distintos planos de la realidad.
La música fue uno de los primeros sectores en olfatear las posibilidades de este entorno tridimensional, gracias a la posibilidad de emitir en streaming su música.
Una de las pioneras en sacar jugo al fenómeno fue la cantante Suzanne Vega. Se trataba de presentar sus nuevas canciones en primicia mundial. Para ello se creó un avatar de Vega que se colocó en un auditorio público. Mientras la artista tocaba en directo en un estudio, el sonido era emitido para todos los asistentes al concierto dentro del juego, quienes bailaban con sus avatares.
Uno de los conciertos más sonados fue el que organizaron fans de U2. Reprodujeron escenario, ropa del grupo irlandés y hasta sus guardias de seguridad, que pedían al público que se despojaran de los complementos recargados que llevaran, para no saturar al servidor y desvirtuar la actuación. Para diluir aún más la línea entre real, ficción y virtual, ese concierto es hoy uno de los más vistos en YouTube.
Fuente: Diario el Pais

El espíritu navideño es un virus

Las fiestas traen correos disfrazados con buenos deseos que intentan infectar ordenadores, páginas plagadas de campanillas y gorros, y buscadores ocupados en seguir a Papá Noel

Mensajes peligrosos¿Que es el espíritu navideño? No, no es eso que le invade cuando un día 26 de diciembre se dirige al trabajo a las siete de la mañana y se da cuenta de que las carreteras están vacías, las cafeterías cerradas, y que probablemente es usted una de las pocas personas que han madrugado. El espíritu navideño es eso que invade las páginas de MySpace, llenas de perritos con gorro rojo, gordinflones de carrillos sonrojados, lucecillas de colores… Para que seguir, en Mashable ha reunido las ocho webs con motivos navideños más horribles de esta temporada, algunas dan miedo. Además de las decoraciones chillonas, hay otros clásicos de Navidad, como los virus informáticos que aprovechan estas fechas para disfrazarse de felicitación e infectar sistemas. En F-Secure alertan sobre el peligro que suponen los correos que cargan un regalito llamado Christmas_Puzzle.exe o CHRISTMAS.EXE, tengan cuidado. Y hablando de clásicos, ¿que me dicen de las páginas que permiten seguir a Santa Claus en su recorrido por el mundo? ya debe andar de vuelta a casa, cansado de tanto trabajo, con las pantuflas delante de la chimenea. Para comprobarlo, nada mejor que usar el añadido que se ha creado para Google Earth.
Fuente: Diario el País