Internet 2.0 o Web 2.0 That is the cuestion?

Si todavía no has oido la expresión “Internet 2.0” es que no eres lo suficiente geek. Lo cierto es que en los Estados Unidos la gente tiende a hablar de “Web 2.0”, no de Internet 2.0, y desde ese punto de vista, la cosa tiene algo de sentido.Y es que hay algo bastante fuera de juego en esas frases tipo “este sitio es demasiado Internet 1.0” o “este otro es realmente Internet 2.0″…
Internet es exactamente la misma, no ha cambiado nada, simplemente ha evolucionado hacia lo que todos los que la conformamos queremos que sea.
Entonces, que es exactamente la llamada Web 2.0?El Web 2.0 es acerca de la gente y de crear a partir de ellos. De construir aplicaciones livianas, sencillas y específicas que se pueden acceder desde cualquier ordenador por medio de un navegador, fáciles de usar y con un verdadero propósito.
Web 2.0 es aprovechar el Web como tal, darles herramientas útiles a las personas, es acerca de conversaciones, de acercar personas y comunicarse entre ellas. El uso de las herramientas, protocolos y los cientos de acrónimos de moda son sólo una consecuencia, no lo contrario.
Pero, ¿por qué la gente quiere participar en la Web 2.0. -en los Blogs, en Frickr, en Del.icio.us, en YouTube, en Yahoo! Answer, Wikipedia, Menéame, etc…-.
Simplemente porque la gente que contribuye puede convertirse en “lider“. Porque el líder es quién convalida las contribuciones y el líder puede llegar a alcanzar una reputación en un medio tan masivo y anónimo como lo es Internet.
Hay un retorno de inversión que es el “reconocimiento social”, el reconocimiento de sus pares. Hay mucho prestigio en juego.
La gente (en comunidad), sabe más de un tema que un experto, es por esto que se justifica la existencia de la mayoría de las aplicaciones más exitosas de la Web 2.0. Lo que importa es comprender lo que la gente hace y lo que quiere hacer en la web y tener bien claro que Internet seguirá siendo Internet y que por mas acrónimos que inventemos, esta no es mas que lo que nosotos queramos que sea.

Los Ingresos del Mobile Marketing siguen creciendo.

Según un artículo publicado por El Pais (citando como fuente a la Asociación de Empresas de Servicios a Móviles – AESAM) en España son más de 4 millones y medio los clientes que utilizan los servicios de pago de la empresas de contenidos y servicios para el móvil. Estos 4,5 millones de clientes suponen algo más del 10% sobre número de líneas que, según la CMT, hay dadas de alta en España.El negocio generado por los 600.000 mensajes gestionados por empresas de mobile marketing supero la cifra de los 350 millones de Euros en el 2005, un 60% por encima del año anterior. La mayor parte de estos ingresos (99,8%) sigue estando en manos de los denominados mensajes Premium o sobre tarificados, es decir, las opciones de facturación que los operadores ofrecen a los diferentes players del mercado para los mensajes SMS y MMS por encima de su precio comercial habitual (0,15€ los SMS y 0,30€ los MMS). El origen de este tipo de mensajes está precisamente en la demanda de estas empresas de poder disponer de un sistema más flexible de facturación que no obligara al usuario al envío de múltiples mensajes para, por ejemplo, descargar distintos tipos de contenidos para el móvil, la participación en concursos y promociones o los envíos masivos de mensajes cortos o multimedia (Push). El mismo artículo cita la consultora GAPTEL para completar esa cifra con otros 525 millones de euros adicionales en concepto de navegación (tráfico de datos), votaciones y otras descargas. Destaca un crecimiento del 800% en cuanto al uso de alertas. En el estudio que os presentamos hace unos días un 27,6% de los encuestados afirmaron usar este tipo de servicios. Entre los tipos de alertas que se destacaban estaban los que ofrecen las entidades bancarias a sus usuarios como garantía de seguridad por ejemplo en el uso de tarjetas y que en ocasiones son incluso gratuitos. Una de las cosas que me han llamado poderosamente la atención es el proceso de concentración que en manos de multinacionales está ocurriendo en este sector. De hecho muchos de los principales actores del mercado ya son multinacionales como: Movilisto integrada en el grupo británico iTouch, Mobile365, recientemente renombrada Sybase365 tras la fusión entre InphoMatch y Mobileway o Mediafusion que ha pasado a ser JetMultimedia tras la adquisición de esta multinacional francesa. Está claro que se trata de un mercado en pleno crecimiento donde es probable que halla demasiadas empresas intentando hacerse un hueco y parece plausible que este proceso de concentración e internacionalización siga siendo la tónica habitual del mercado. Espero con mucho interés que se publiquen las cifras al cierre del 2006 para comprobar como continua crecimiento el mercado y quienes son los que se están llevando las porciones más importantes del pastel.
Fuente: http://www.zeddigital.es/

“Año nuevo Vida nueva”

Año nuevo, vida nueva. Gracias a Second Life, eso está hecho. Un universo virtual donde se puede conseguir todo, así de sencilla es la descripción del juego Second Life, literalmente, ‘segunda vida’ o, mejor, ‘mi otra vida’.
ias a Second Life, eso está hecho. Un universo virtual donde se puede conseguir todo, así de sencilla es la descripción del juego Second Life, literalmente, ‘segunda vida’ o, mejor, ‘mi otra vida’.
Mientras las editoras de videojuegos tradicionales inventan mundos on line masivos de fantasía repletos de historias, orcos, reyes y misiones, como World of Warcraft, Everquest y Dark Age of Camelot, los programadores de Linden Labs crean herramientas para permitir que la gente diseñe y construya un mundo a su gusto.
La fórmula es un éxito que alcanza el grado de fenómeno. A principios de 2005 tenía 100.000 miembros; estrenó 2006 con 400.000, y llegó en poco tiempo a los dos millones de clientes. Se trata de un crecimiento sostenido del 12% mensual, pero los analistas prevén un salto hasta los nueve millones de habitantes en junio de 2007.
El juego no se compra en las tiendas, sino que se descarga gratuitamente de la web oficial, pero para ser propietario de una parcela de terreno virtual de 500 metros cuadrados hay que pagar una mensualidad de 10 dólares. Los cuantiosos ingresos no son aún públicos pero sí se sabe que el 30% son abonados Premium, de pago, y que detrás del juego hay inversores como Pierre Omidyar, fundador de eBay, y Jeff Bezos, creador de Amazon.
Al frente del invento está Philip Rosedale, quien, dicen, se inspiró en Los Sims de Will Wright, para dar a luz Second Life, lo que podría ser el verdadero inicio de la web 3-D.
Es posible jugar sin pagar, creando un personaje, llamado avatar (el alter ego de antes), que se convierte en la representación ficticia del jugador en el universo Second Life, o SL.
Sin embargo, tarde o temprano surgen tentaciones, como apostar en tragaperras o pagar por sexo virtual que requieren el uso de los dólares linden (L$), la moneda propia, que cotiza en la bolsa LindeX. Un dólar equivale a 270 L$, y se pueden hacer transacciones en las dos direcciones, comprar divisas virtuales con dinero contante y sonante o convertir la cuenta corriente virtual en billetes de curso legal.
Después de las relaciones sociales, la construcción es la principal ocupación de los habitantes. No sólo levantar edificios, sino crear cualquier objeto: ropa, joyas, vehículos o piezas de coleccionista. Cada objeto tiene su legítimo autor y éstos pueden estar libres de derechos o convertirse en bienes con valor y precio público de compra.De esta forma es posible abrir tiendas y servicios de todo tipo. Basta con tener o alquilar una porción de terreno donde levantar el chiringuito y dedicar tiempo a manufacturar las mercancías. Aunque también pueden comprarse y revenderse, añadiendo una comisión.
El aspecto gráfico de SL es bastante pobre, comparado con los videojuegos convencionales, debido principalmente a las limitaciones técnicas que impone el que todo el escenario se recibe online a medida que se juega. El efecto es como cuando se visita una página web, que suele mostrarse a trozos mientras va cargándose desde el servidor.
A pesar de ello, la gracia de las construcciones depende de la ilimitada imaginación de los jugadores. Hay paisajes absurdos, como un avión de caza en el ático de un edificio y reproducciones fieles de empresas o edificios reales. El detalle decorativo depende de los propietarios y de los L$ que hayan decidido gastar. Existen arquitectos virtuales reconocidos, como Sam Hafner, que proyectó la sede de Reuters.
Second Life es un cóctel con ingredientes de productos de eficacia probada como la web en sí misma; la representación virtual de Los Sims; la vida paralela de las películas Matrix; la efectividad de los juegos online como World of Warcraft y el comercio de eBay.
Esta fórmula da un resultado explosivo que ha desbordado las previsiones de sus creadores, pues el crecimiento exponencial de la demanda del terreno equivale al número de servidores necesarios (hace falta uno por isla).
Inseguridad y congestión

La masificación comporta que a partir de 16.000 usuarios conectados a la vez el retardo en la carga de los escenarios y los errores de representación sean insufribles. Sin embargo, la comunidad es fiel a este experimento sociológico.
Además, en menos de tres meses dos graves fallos han puesto en jaque al sistema. En septiembre, un hacker accedió a los datos personales y de pago de unos 600.000 jugadores a través de un agujero de la web. En noviembre, se difundió el software CopyBot que permitía copiar avatares, objetos y texturas sin respetar el derecho a la propiedad. Una oleada de desconfianza provocó una fuerte caída del L$ debido al temor de la gente a que sus propiedades y pertenencias perdieran su valor al ser replicables por cualquiera.
CopyBot fue una creación de Libsecondlife, un proyecto de código abierto apoyado por la empresa creadora de SL. El objetivo era la aplicación de ingeniería inversa sobre el software que rige Second Life para encontrar posibles vulnerabilidades. Baba Yamamoto, miembro del proyecto, fue el responsable de la filtración pública. Está despedido.

Herramienta de mercadotecnia

SL ha dejado de ser sólo un juego para convertirse en un fenómeno sociológico. Y se está repitiendo la historia de los primeros años de Internet: un sitio en el que había que estar, aunque no se sabía por qué. Había que estar por si acaso.
Así lo han hecho la agencia de noticias Reuters, Dell, Oscar Mayer, Pontiac y cientos y cientos de empresas. Una de las más decididas es IBM, que este año destina 10 millones de dólares a extender su presencia en mundos 3D, entre ellos Second Life, para iniciar una etapa que considera prioritaria: el v-Business, negocios virtuales. Tiene el edificio corporativo más grande de SL, punto de encuentro de 7.000 empleados de todo el mundo. La idea es ser un tubo de ensayo y, para eso, mejor un mundo virtual que la pura teoría. Los responsables son Epredator Potato y Algernon Spackler, alias de los ejecutivos de IBM Ian Hughes y Roo Reynolds, evangelistas del multiverso, en referencia a la presencia en los distintos planos de la realidad.
La música fue uno de los primeros sectores en olfatear las posibilidades de este entorno tridimensional, gracias a la posibilidad de emitir en streaming su música.
Una de las pioneras en sacar jugo al fenómeno fue la cantante Suzanne Vega. Se trataba de presentar sus nuevas canciones en primicia mundial. Para ello se creó un avatar de Vega que se colocó en un auditorio público. Mientras la artista tocaba en directo en un estudio, el sonido era emitido para todos los asistentes al concierto dentro del juego, quienes bailaban con sus avatares.
Uno de los conciertos más sonados fue el que organizaron fans de U2. Reprodujeron escenario, ropa del grupo irlandés y hasta sus guardias de seguridad, que pedían al público que se despojaran de los complementos recargados que llevaran, para no saturar al servidor y desvirtuar la actuación. Para diluir aún más la línea entre real, ficción y virtual, ese concierto es hoy uno de los más vistos en YouTube.
Fuente: Diario el Pais

El espíritu navideño es un virus

Las fiestas traen correos disfrazados con buenos deseos que intentan infectar ordenadores, páginas plagadas de campanillas y gorros, y buscadores ocupados en seguir a Papá Noel

Mensajes peligrosos¿Que es el espíritu navideño? No, no es eso que le invade cuando un día 26 de diciembre se dirige al trabajo a las siete de la mañana y se da cuenta de que las carreteras están vacías, las cafeterías cerradas, y que probablemente es usted una de las pocas personas que han madrugado. El espíritu navideño es eso que invade las páginas de MySpace, llenas de perritos con gorro rojo, gordinflones de carrillos sonrojados, lucecillas de colores… Para que seguir, en Mashable ha reunido las ocho webs con motivos navideños más horribles de esta temporada, algunas dan miedo. Además de las decoraciones chillonas, hay otros clásicos de Navidad, como los virus informáticos que aprovechan estas fechas para disfrazarse de felicitación e infectar sistemas. En F-Secure alertan sobre el peligro que suponen los correos que cargan un regalito llamado Christmas_Puzzle.exe o CHRISTMAS.EXE, tengan cuidado. Y hablando de clásicos, ¿que me dicen de las páginas que permiten seguir a Santa Claus en su recorrido por el mundo? ya debe andar de vuelta a casa, cansado de tanto trabajo, con las pantuflas delante de la chimenea. Para comprobarlo, nada mejor que usar el añadido que se ha creado para Google Earth.
Fuente: Diario el País

Cibercompras

El comercio por Internet aumentará un 30% en España estas navidades – El hogar pasa del electrodoméstico al tecnodoméstico – La barrera de los mil euros se ha roto para el ordenador portátil y el televisor plano – Las consolas y los juegos electrónicos abarcan a todas las edades
Comprar por Internet no es, necesariamente, comprar tecnología. Cada vez se identifica menos el medio con el objeto de compra. Internet es ya un medio fundamental para adquirir cualquier regalo navideño. La temporada más fuerte del año comienza en Estados Unidos con el día de Acción de Gracias (cuarto jueves de noviembre). Al día siguiente la gente va a la tienda a devolver los regalos. Es Black Friday.
Pero ahora viene la moda del Cyber Monday, un lunes en el que los padres realizan por Internet las compras debatidas en familia el fin de semana anterior. El pasado año el Cyber Monday fue el 12 de diciembre, pero como muchos regalos llegaron tarde, este año se adelantó al 4 de diciembre. Según comScore Networks, en este Cyber Monday el comercio por Red facturó 608 millones de dólares, un 26% más que en 2005. Shop.org calcula que 61 millones de norteamericanos compraron online (51,7 el año anterior).
En España no llegará a tanto, pero las ventajas del comercio por Internet también van calando. La desconfianza (a lo desconocido sobretodo) se está reduciendo a la vez que aumenta la oferta. Según la asociación española de comercio electrónico AECEM el pasado año el comercio online facturó 2.143 millones de euros, un 16,6% más que en 2004; pero este año el ascenso superará el 20%, y el 30% en la campaña navideña. Una de las razones es que ya se encuentra todo en Internet. Desde un jamón pata negra a un robot para aspirar el polvo.
Pero el impacto de Internet no es sólo en la compra. También tiene una influencia decisiva en el comportamiento. Hay más consumidores que, pese a no comprar online, sí que consultan y comparan precios. Los blogs y las páginas con comentarios de los consumidores resultan decisivos para que el futuro comprador cambie su criterio, positivo o negativo, sobre un producto.
Una de las peculiaridades de esta campaña navideña es que la tecnología del hogar está en el escaparate. No es ciencia ficción adquirir un robot que aspira los pelos del animal doméstico, tampoco los tecnodomésticos que planchan las camisas con aire, o que les quitan los malos olores sin lavar, o los frigoríficos con televisor incorporado. No son artículos de lujo; alguno de estos tecnodomésticos ya está al alcance de cualquier economía.
Sin embargo, los precios han bajado más en los productos identificados con la tecnología. Es el caso de los ordenadores portátiles o los televisores planos, que ya están por debajo de los mil euros, pero también de otros regalos más personales, como el GPS para el coche, o un móvil con la característica que se adapta a cada personalidad, por no hablar de los MP3, un año más el regalo de la Navidad.
En el caso de los juguetes, las muñecas sonríen cuando te ven llegar, y las nuevas consolas hacen las delicias de los más mayores, aquellos que nunca pensaron en jugar a los marcianitos, aunque también juraron, hay que recordar, que nunca tendrían un teléfono móvil.
Fuente: Diario El Pais 14/12/06

Carlos Pignataro

Primeras definiciones

¿Qué es un blog o bitácora?

Es una página electrónica de formato sencillo, que se actualiza con frecuencia –diaria en muchos casos- y que versa sobre temas de actualidad o personales. Sus aplicaciones siguen evolucionando.

  • Dos características las distinguen de una página web:
  • La sencillez de gestión.
  • Los comentarios de los lectores.

La actualización de contenidos.

Existen numerosas aplicaciones gratuitas que permiten crear una bitácora en cuestión de minutos.

Las entradas, posts o noticias suelen ser breves, están firmadas por alguno de los autores de la página e incluyen la fecha de publicación.

Cuando alguien lee una de estas notas suele tener la oportunidad de dejar un comentario visible para quienes entren en la página, que a su vez puede también dejar el suyo.

¿Cuál es el origen de los blogs o bitácoras?

Las páginas personales surgen, en un primer momento, en el mundo académico. Todos los profesores desean mantener comunicación con sus colegas en el mundo.

Cuelgan artículos y referencias a sus investigaciones actuales y futuras. La eclosión de la formación sustentada en las nuevas tecnologías impulsa la aparición de páginas de estas características.

Casi al mismo tiempo hacen su aparición como una forma de expresión personal de los informáticos de la época del bum de Internet. Muchos de los geeks[1] de aquel entonces daban a conocer sus intereses y aficiones en las mismas páginas corporativas donde presentaban su compañía.

Posteriormente surge como una herramienta donde expresar opiniones que sirvieran para contrabalancear las noticias oficiales.

Uno de los usos del blog más conocido es el que se realizó durante las elecciones a la Presidencia en las que confluyeron John Kerry y George Bush.

Algunos periodistas con blogs independientes llegaron a ser tan importantes como medio, que recibieron credenciales para participar en calidad de observadores en la convención republicana del año 2005.

Existen buenos ejemplos de páginas de opinión y tecnológicas, con más de 10.000 visitas mensuales. Sus autores publican, difunden y son consultados por empresas e instituciones, sobre la aplicación y utilidad de esta herramienta.

Por este y otros motivos e decidido crear mi propio blog, espero no decepcionar a nadie en esta tarea de hacer accesible la información a todo el mundo.

Carlos Pignataro.

[1] Del alemán Geck, loco. Se emplea para calificar a los apasionados y expertos de la informática.