NUEVAS TÉCNICAS DE VENTA!

Así se debe motivar a un comercial!!

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Wal-Mart cambia su eslogan después de 19 años para dar un impulso a sus ventas

La cadena de distribución Wal-Mart ha cambiado su eslogan corporativo por primera vez en 19 años. Abandona su tradicional ‘siempre precios bajos’, por el nuevo ‘ahorra dinero, vive mejor’. La estadounidense pretende relanzar sus ventas, insistiendo en su estrategia de ofrecer los precios más competitivos del mercado.

El gigante de la distribución estadounidense Wal-Mart quiere cambiar de imagen. Para conseguirlo, ha decidido modificar su eslogan corporativo e intentar así relanzar sus ventas.

Wal-Mart, el mayor grupo de distribución minorista del mundo, llevaba casi dos décadas con el mismo reclamo publicitario: ‘Siempre precios bajos’. Un lema que dejará paso al nuevo: ‘Ahorra dinero, vive mejor’, según confirmó una portavoz de la cadena.

El eslogan se estrenó ayer en las campañas de publicidad televisiva de la compañía norteamericana y, posteriormente, se irá ampliando a toda la identidad corporativa de Wal-Mart. Desde la cartelería de sus establecimientos comerciales, hasta las bolsas de la cadena de distribución o los recibos de compra. El nuevo anuncio tiene como temática la nueva campaña escolar y muestra a los actores alabando los bajos precios de Wal-Mart en contraste con el alza de la gasolina. Según la compañía, su intención es explicar ‘cómo ahorrar dinero en las pequeñas cosas puede ayudar a las familias a vivir mejor’. Una estrategia que pone en marcha con el material escolar, ya que va a recortar en un 50% el precio de alrededor de 16.000 productos.

Con el rediseño de su eslogan corporativo, la cadena de supermercados vuelve a hacer énfasis en su política comercial de ofrecer los precios más económicos del mercado. Una línea de actuación que había abandonado en sus últimas campañas publicitarias, en las que había apostado por la emotividad en lugar de la economía de precios.

La nueva estrategia de Wal-Mart se ha anunciado la misma semana en la que publicaba sus resultados. Las ventas entre marzo y junio sólo crecieron un 1,9%, lo que en términos interanuales supone el menor avance de la compañía desde 1980. Sólo en el segundo trimestre del año, el beneficio de la empresa se recortó en 153 millones de dólares (unos 110 millones de euros) debido a los costes asociados a la venta de su división alemana, que pasó a manos de su competidor germano Metro. Actualmente, la división internacional de Wal-Mart aporta el 23% de las ventas del grupo. En total, la cadena cuenta con 7.000 establecimientos en todo el mundo. De ellos, 4.100 están en Estados Unidos.

La empresa estadounidense no es la único que ha hecho gala de ofrecer a los consumidores la oferta más barata. De hecho, la estrategia es la misma que aplican casi todas sus competidoras. En España, Mercadona apostó desde el principio por las siglas SPB (siempre precios bajos), el mismo eslogan que el gigante norteamericano. La cadena llegó a asegurar que se trataba de un lema propio, independiente del de Wal-Mart, pero lo cierto es que las comparaciones entre el modelos de negocio da la compañía presidida por Juan Roig y Wal-Mart han sido bastante recurrentes.

Fuente:.Cincodías.


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Explota la Burbuja Second Life

Second Life ha creado expectativas muy altas para el marketing. Sin embargo, este mundo virtual está resultando decepcionante para muchos, incluidos los anunciantes. La revista Time ya lo ha calificado como uno de los peores sitios web del momento.

Desde hace un año, no se han dejado de producir noticias sobre compañías que inauguraban sedes o tiendas en Second Life (SL). La tienda (American Apparel), la agencia de publicidad (Leo Burnett) y la inmobiliaria del mundo real (Coldwell Banker) se enorgullecían de haber sido pioneros en este nuevo mercado.

Sin embargo, ahora que se ha enfriado el entusiasmo, empiezan a asomar cifras reales, y las marcas se están decepcionando. Por ejemplo, Adidas, que abrió una tienda en SL en septiembre de 2006, sólo ha vendido desde febrero de este año 2.000 pares de su modelo de zapatillas deportivas a3 Microride, un 90% menos que en los cuatro primeros meses de actividad virtual. En la actualidad, la tienda recibe menos de dos visitantes por hora, según un informe de la agencia alemana Aquarius Consulting, tal y como informa la publicación especializada W&V.

Otra de las decepciones es la cifra real de usuarios habituales de Second Life. Aunque actualmente la plataforma cuenta con casi 8 millones de residentes, la media mensual de visitantes únicos entre noviembre de 2006 y mayo de 2007 ha sido de unas 360.000 visitas, y la media mensual de descargas de la aplicación que permite acceder a SL se estabilizó en 132.000 en el mismo periodo, según informa Advertising Age.

Si se piensa en otras comunidades online como el juego World of Warcraft (7,5 millones de usuarios de pago) o la plataforma Zwinky (3,6 millones de visitantes únicos en mayo) los cuatro millones de visitantes únicos conseguidos en un año por SL son insignificantes. Sin embargo, la plataforma sí que mueve dinero, en torno a un millón de dólares al día. El problema está en que las marcas quizá no están llevándose una parte significativa de ese pastel.

Los peligros de Second Life
Second Life aparece como un mundo fuera de control. Las marcas han sido víctimas de ataques que en la vida real hubiesen sido terribles, y que en SL toman proporciones surrealistas: en abril, Nissan vio cómo un helicóptero se estrellaba en su sucursal virtual, provocando un incendio que mató a un par de avatares. Una entrevista de CNET con Anshe Chung / Ailin Graef, promotora inmobiliaria en SL, fue boicoteada con un ataque de penes voladores. Otros sucesos, como los casos de pornografía infantil, pueden estar provocando que las marcas vuelvan a pensarse si es adecuado entrar en SL.

Existe también el peligro de los productos piratas en Second Life. Una investigación desarrollada por la agencia P4M – Die Internet Agenten, ha detectado que más del 60% de las marcas escrutadas son víctimas de las falsificaciones en SL. Se han encontrado falsificaciones de pintalabios de Coco Chanel o de zapatillas deportivas de Puma. También Louis Vuitton y Nike son víctimas de la piratería virtual, según el estudio de esta agencia de asesoría legal de marca en internet. En total, el 59% de las marcas con presencia activa o establecimiento en Second Life (y que han sido monitorizadas por la agencia) es una falsificación.

La decepción de los avatares
También a los usuarios de Second Life les decepcionan las estrategias de marketing desplegadas en el metaverso, según un estudio de la agencia Komjuniti. La mayoría, el 70%, siente que se le trata como en la publicidad tradicional y desea actividades más creativas e inspiradas, que ofrezcan algo a la comunidad, según concluye Nils Andres, consejero delegado de la agencia.

Otros mundos son posibles
Si algo ha tenido de positiva la experiencia Second Life para las empresas es que ahora saben mejor lo que necesitan. Las estrategias empiezan a tener más sentido y plataformas virtuales diferentes y más especializadas, como Zwinky, Stardoll o Doppelganger, parecen estar atrayendo la atención de los anunciantes.

Zwinky es una comunidad online que cuenta con una herramienta que permite al usuario diseñar su propio avatar, que luego puede utilizarse en distintas comunidades online y plataformas virtuales. El cantante estadounidense de rap 50 Cent’s ha creado un avatar en esta plataforma que está disponible para que los usuarios lo utilicen y personalicen. De este modo, los jóvenes llevarán el mensaje del nuevo disco de este cantante a todas las plataformas virtuales que visiten.

Stardoll es otra comunidad online en la que los usuarios pueden jugar con avatares, con forma de muñequitas recortables, de sus artistas y celebridades favoritas. Según cuenta la publicación Advertising Age, la cantante Avril Lavigne fue la primera en llegar a un acuerdo con Stardoll, y ambas marcas parecen estar beneficiándose ampliamente con esta alianza. Stardoll ya dispone de 1,7 millones de visitas mensuales y Avril Lavigne sigue contando con buenas cifras de ventas de su disco, que en las dos primeras semanas vendió 286.000 copias. Las cifras son tan llamativas que ahora la artista Hillary Duff ha iniciado su propia promoción.

Doppelganger es un mundo virtual muy similar a Second Life, pero con control sobre el desarrollo de los ambientes, acciones y construcciones. Sus últimas alianzas promocionales están demostrando que quiere convertirse en un SL más seguro y dirigido a usuarios adolescentes y jóvenes. Por el momento ha desarrollado The Music Lounge, una comunidad centrada en la música y la pista de baile que ya tiene alianzas de marketing con las marcas de ropa Rocawear y Kitson.

Otros anunciantes en cambio, desarrollan sus propios mundos 3D. De cualquier modo, la experiencia en Second Life no es tan negativa. El know-how adquirido podrá aplicarse en otros mundos virtuales. Las próximas marcas que entren en el marketing en mundos virtuales, lo harán con conocimiento de causa

Adiós Second Life, adiós

Las empresas que apostaron muy fuerte por ser visibles en el mundo virtual están comenzando a desinvertir, escaldados por los malos resultados

Hace poco comentábamos que la revista ‘Time’ había elegido a las cinco peores webs, según el criterio de sus redactores. Entre ellas estaba Second Life: “estamos seguros de que hay gente que disfruta con SL pero, ¿por qué?”.

Second Life se ha convertido en una de las páginas que más noticias y expectación crea. Cada cosa que se hace en SL, se replica casi al instante en periódicos, revistas, blogs,…

Al calor de esta publicidad constante y gratuita decenas de empresas y entidades han buscado su hueco en este mundo virtual. Sin embargo, parece que no es oro todo lo que reluce y, al grito de “el último que apague la luz”, las compañías abandonan Second Life. Algunos, no obstante, parece que la han descubierto ahora?

Fuente: Diario EL Pais 16/7/07
Carlos Pignataro

Bicing!

Bicing! Una idea al alcance de la mano que combina, marketing, innovación, cuidado al medio ambiente, mejora la salud, y ahorra energía.

¿Qué es bicing?

Descubre una forma diferente de moverte por la ciudad.
El Bicing es tu nuevo transporte público en bicicleta. Un nuevo servicio sencillo, práctico y sostenible que puedes utilizar en tus trayectos por la ciudad. Para ir donde quieras, cuando tú quieras, sin humos ni ruidos.
Combínalo con los demás transportes públicos y llegarás lo lejos que quieras.
Practica el Bicing todo el año Una vez realizada la solicitud, recibirás en casa tu tarjeta y toda la información necesaria para utilizar este servicio.
Tan fácil como ir en bicicleta
Coger el Bicing es muy fácil. Cuando recibas en casa la tarjeta de abonado/a, ya podrás empezar a utilizar este nuevo servicio: retiras la bicicleta de cualquiera de las estaciones de Bicing, la usas durante el trayecto y la devuelves en la estación más cercana a tu destino.
El Bicing se entiende como un modo de transporte público para desplazarse de un punto a otro. Por esta razón, los primeros treinta minutos de cada trayecto* están incluidos en la tarifa de abonado/a. A partir de ahí, pagas según el tiempo que utilices la bicicleta, con un máximo de dos horas por trayecto (véanse las tarifas).
* Se entiende por trayecto el recorrido que se hace en bicicleta desde una estación hasta la estación donde esta se devuelve, ya sea la misma estación u otra.


¡100 estaciones a tu servicio y 1.500 bicicletas esperándote!

El horario del Bicing
Muévete en Bicing todos los días. El servicio estará operativo los 365 días del año en este horario:
De domingos a jueves: El servicio está abierto todo el día excepto de 24 h a 5 h, horario a partir del cual sólo se pueden realizar devoluciones de bicicletas.
Viernes y sábados: El servicio funciona las 24 h.

¿Qué no es Bicing?
El Bicing no es un sistema público de alquiler de bicicletas para uso turístico o recreativo. El Bicing es un nuevo medio de transporte público y un complemento ideal al transporte tradicional de la ciudad de Barcelona. Su finalidad es cubrir los pequeños trayectos diarios que se hacen por dentro de la ciudad.

Más Información visita. http://www.bicing.com/
Carlos Pignataro

Innovación.

El Center for Creative Leadership nos da su lista de los 5 principios que forman la esencia de la innovación y cómo fomentarla.

1 – La innovación comienza cuando somos capaces de convertir los problemas en ideas.

2 – La innovación requiere un sistema establecido para fomentarla.

3 – La pasión es el combustible y el miedo un ingrediente oculto.

4 – Rodearnos de perfiles innovadores fomenta el intercambio de ideas.

5 – Las diferencias de culturas, idiomas, pensamientos, etc enriquecen la innovación profundamente.

Carlos Pignataro

Los fabricantes de pilas se ponen las ídem

Todos los componentes del mundo tecnológico avanzan al ritmo sincopado de la Ley de Moore. ¿Todos? No. Las baterías siguen siendo la gran rémora del universo gadget, inalámbrico por vocación, móvil por definición. Hoy enfrentamos dos soluciones para llevar la energía a todas partes: las pilas recargables vía USB y el cargador portátil sin enchufes.

Las pilas recargables no han tenido todo el predicamento que se merecen porque utilizan un aparatoso y antiestético cargador. El fabricante americano USB Cell ha hecho de la necesidad virtud y ha lanzado unas pilas que llevan incorporado un conector USB, de modo que se recargan aprovechando los 5 voltios de corriente eléctrica del puerto del ordenador. Las pilas pueden utilizarse luego en el teclado o en el ratón inalámbrico del propio equipo, de modo que todo queda en casa.