Parodia sobre el iphone

En un programa de la NBC pusieron esta parodia de anuncio del iPhone parodia de anuncio del iPhone de Apple. La NBC lo ha colgado en su canal en YouTube, que utiliza para colgar fragmentos de programas cómicos y hacerse sitio en el rollito viral.
Muy gracioso, disfrutarlo!

Hay algo que esta claro, la historia está repleta de aparatos que no han triunfado por agrupar demasiadas funcionalidades (ya se sabe, si haces 100 cosas suele significar que no eres el mejor producto en ninguna de ellas). Al fin y al cabo…. ¿quien utiliza alguno de los 23 usos diferentes que tiene una navaja suiza?
Carlos Pignataro

Apple, y el nuevo iphone!

Con iPhone, la compañía quiere pellizcar en 2008 el 1% de los 957 millones de móviles vendidos este año -La industria de la telefonía móvil es muy competitiva y su margen comercial inferior al de la industria tecnológicaParamount se une a la tienda iTunes para distribuir sus películas.

El iPhone es el último ejemplo de la radical transformación del fabricante de ordenadores Macintosh en un jugador más, pero muy ambicioso, de la suculenta industria de la electrónica de consumo y del ocio digital.
El pastel a repartir es grande. Si en 2006 se vendieron 26 millones de consolas de videojuegos, 94 millones de cámaras de fotografía digital y 135 millones de reproductores multimedia en todo el mundo, del que su iPod es el líder indiscutible con un 62% de cuota de mercado, según Steve Jobs; en el mismo periodo se comercializaron 957 millones de teléfonos móviles en todo el mundo.
58 canciones al segundo
Apple se ha marcado como objetivo colocar diez millones de iPhone en 2008, lo que equivale al 1% del mercado móvil.
Habrá que esperar hasta esa fecha para ver si, como en el caso de su popular reproductor multimedia, iPhone triunfa entre los consumidores. Hay que reconocer que nadie previó el éxito del iPod: más de 70 millones de unidades vendidas desde su lanzamiento en la MacWorld de San Francisco de 2001.
Ni el éxito de iTunes. La tienda en Internet ya ha comercializado más de 2.000 millones de canciones. Ahora vende 58 cada segundo, según Jobs, superando a Amazon de la lista de principales comerciantes estadounidenses en la Red.
La tienda iTunes ofrece en Estados Unidos más de 4 millones de canciones, 250 películas, 350 programas y series de televisión y más de 100.000 podcasts. Un catálogo multimedia al que se acaban de añadir más de 100 largometrajes de Paramount Pictures; ésta es la segunda de las grandes productoras de Hollywood, que ha firmado un acuerdo con Apple para distribuir sus obras a través de iTunes, por 9,99 dólares cada una. Antes se había apuntado Disney.
El éxito del iPod arrastra a los ordenadores Mac, cuyas ventas crecieron un 50% en el pasado año y, por primera vez en muchos, van ganando cuota de mercado mundial.
Sin embargo, el giro empresarial de Apple, como todas las transformaciones, está plagado de retos, y el telefónico no es menor. La compañía tiene escasa experiencia en el competitivo mercado en el que se adentra y los márgenes comerciales son inferiores a los que está acostumbrada a cargar en sus aparatos.
“En esta industria, el ciclo de los productos es muy rápido y cada vez lo es más, lo que provoca una rápida caída de los precios, incluso en aparatos estrella como iPhone. Si no eres capaz de gestionar bien la situación, puede convertirse en una perfecta receta para el desastre”, según Richard Shim, analista de IDC.
El iPhone es un tres en uno (teléfono, Internet e iPod), con las complicaciones que ello acarrea. El Treo de Palm, uno de los smartphones presuntamente perjudicados por la aparición del aparato de Apple, nunca ha conseguido la perfecta simbiosis de la agenda y el teléfono.
Aunque leves, en la propia MacWorld se oían algunas voces críticas. Por ejemplo, Richard Brown, de Misuri, se preguntaba porqué “iPhone no es un teléfono de tercera generación (3G). ¿Tanta funcionalidad a velocidad EDGE (similar al GPRS)? De momento me quedo con mi Cingular 8525”.
Pam Suton, de Los Ángeles, se quejaba de que iPhone no lleve nada nuevo. “Me gusta, claro; es muy cool, pero no es nada nuevo. ¿Ha visto un móvil con Windows Mobile? También lleva música, teléfono, Internet…”.
El texano Brian Welsh sostenía, por el contrario, que “lo revolucionario de iPhone es su usabilidad. ¡Esa fantástica pantalla táctil que se maneja simplemente con el dedo! Eso sí, habrá que llevar toallitas para limpiarla porque se pringará”.
Los analistas informáticos también se preguntaban si la batería soportará tantas funcionalidades y si la exclusividad de comercialización con las operadora Cingular en Estados Unidos beneficia o perjudica a Apple.
Esta exclusividad vincula el éxito de iPhone al buen funcionamiento de la red y servicios de la operadora Cingular. Apple estaba a acostumbrada a controlar la experiencia en todos sus productos, pero ahora dependerá de terceros. El propio Jobs ha tenido que comerse sus palabras del año 2005, cuando dijo que Apple nunca entraría en el negocio de los teléfonos, precisamente por su dependencia de las operadoras o los fabricantes de telefonía.
Hace un año ya experimentó y salió escaldado. Fue con el teléfono Motorola Rockr, un aparato que sólo tenía capacidad para almacenar 100 canciones.
El reto del iPhone es ahora aún más complicado y ambicioso: combinar teléfono, iPod e Internet. Si lo consigue habrá que descubrirse otra vez, por tercera vez, y recordar lo que dijo la semana pasada en San Francisco, que, por ahora, parece una frase pretenciosa más: “Hemos reinventado el teléfono”.
APPLE: www.apple.com
Fuente Diario El País
Carlos Pignataro

Internet 2.0 o Web 2.0 That is the cuestion?

Si todavía no has oido la expresión “Internet 2.0” es que no eres lo suficiente geek. Lo cierto es que en los Estados Unidos la gente tiende a hablar de “Web 2.0”, no de Internet 2.0, y desde ese punto de vista, la cosa tiene algo de sentido.Y es que hay algo bastante fuera de juego en esas frases tipo “este sitio es demasiado Internet 1.0” o “este otro es realmente Internet 2.0″…
Internet es exactamente la misma, no ha cambiado nada, simplemente ha evolucionado hacia lo que todos los que la conformamos queremos que sea.
Entonces, que es exactamente la llamada Web 2.0?El Web 2.0 es acerca de la gente y de crear a partir de ellos. De construir aplicaciones livianas, sencillas y específicas que se pueden acceder desde cualquier ordenador por medio de un navegador, fáciles de usar y con un verdadero propósito.
Web 2.0 es aprovechar el Web como tal, darles herramientas útiles a las personas, es acerca de conversaciones, de acercar personas y comunicarse entre ellas. El uso de las herramientas, protocolos y los cientos de acrónimos de moda son sólo una consecuencia, no lo contrario.
Pero, ¿por qué la gente quiere participar en la Web 2.0. -en los Blogs, en Frickr, en Del.icio.us, en YouTube, en Yahoo! Answer, Wikipedia, Menéame, etc…-.
Simplemente porque la gente que contribuye puede convertirse en “lider“. Porque el líder es quién convalida las contribuciones y el líder puede llegar a alcanzar una reputación en un medio tan masivo y anónimo como lo es Internet.
Hay un retorno de inversión que es el “reconocimiento social”, el reconocimiento de sus pares. Hay mucho prestigio en juego.
La gente (en comunidad), sabe más de un tema que un experto, es por esto que se justifica la existencia de la mayoría de las aplicaciones más exitosas de la Web 2.0. Lo que importa es comprender lo que la gente hace y lo que quiere hacer en la web y tener bien claro que Internet seguirá siendo Internet y que por mas acrónimos que inventemos, esta no es mas que lo que nosotos queramos que sea.

Los Ingresos del Mobile Marketing siguen creciendo.

Según un artículo publicado por El Pais (citando como fuente a la Asociación de Empresas de Servicios a Móviles – AESAM) en España son más de 4 millones y medio los clientes que utilizan los servicios de pago de la empresas de contenidos y servicios para el móvil. Estos 4,5 millones de clientes suponen algo más del 10% sobre número de líneas que, según la CMT, hay dadas de alta en España.El negocio generado por los 600.000 mensajes gestionados por empresas de mobile marketing supero la cifra de los 350 millones de Euros en el 2005, un 60% por encima del año anterior. La mayor parte de estos ingresos (99,8%) sigue estando en manos de los denominados mensajes Premium o sobre tarificados, es decir, las opciones de facturación que los operadores ofrecen a los diferentes players del mercado para los mensajes SMS y MMS por encima de su precio comercial habitual (0,15€ los SMS y 0,30€ los MMS). El origen de este tipo de mensajes está precisamente en la demanda de estas empresas de poder disponer de un sistema más flexible de facturación que no obligara al usuario al envío de múltiples mensajes para, por ejemplo, descargar distintos tipos de contenidos para el móvil, la participación en concursos y promociones o los envíos masivos de mensajes cortos o multimedia (Push). El mismo artículo cita la consultora GAPTEL para completar esa cifra con otros 525 millones de euros adicionales en concepto de navegación (tráfico de datos), votaciones y otras descargas. Destaca un crecimiento del 800% en cuanto al uso de alertas. En el estudio que os presentamos hace unos días un 27,6% de los encuestados afirmaron usar este tipo de servicios. Entre los tipos de alertas que se destacaban estaban los que ofrecen las entidades bancarias a sus usuarios como garantía de seguridad por ejemplo en el uso de tarjetas y que en ocasiones son incluso gratuitos. Una de las cosas que me han llamado poderosamente la atención es el proceso de concentración que en manos de multinacionales está ocurriendo en este sector. De hecho muchos de los principales actores del mercado ya son multinacionales como: Movilisto integrada en el grupo británico iTouch, Mobile365, recientemente renombrada Sybase365 tras la fusión entre InphoMatch y Mobileway o Mediafusion que ha pasado a ser JetMultimedia tras la adquisición de esta multinacional francesa. Está claro que se trata de un mercado en pleno crecimiento donde es probable que halla demasiadas empresas intentando hacerse un hueco y parece plausible que este proceso de concentración e internacionalización siga siendo la tónica habitual del mercado. Espero con mucho interés que se publiquen las cifras al cierre del 2006 para comprobar como continua crecimiento el mercado y quienes son los que se están llevando las porciones más importantes del pastel.
Fuente: http://www.zeddigital.es/

“Año nuevo Vida nueva”

Año nuevo, vida nueva. Gracias a Second Life, eso está hecho. Un universo virtual donde se puede conseguir todo, así de sencilla es la descripción del juego Second Life, literalmente, ‘segunda vida’ o, mejor, ‘mi otra vida’.
ias a Second Life, eso está hecho. Un universo virtual donde se puede conseguir todo, así de sencilla es la descripción del juego Second Life, literalmente, ‘segunda vida’ o, mejor, ‘mi otra vida’.
Mientras las editoras de videojuegos tradicionales inventan mundos on line masivos de fantasía repletos de historias, orcos, reyes y misiones, como World of Warcraft, Everquest y Dark Age of Camelot, los programadores de Linden Labs crean herramientas para permitir que la gente diseñe y construya un mundo a su gusto.
La fórmula es un éxito que alcanza el grado de fenómeno. A principios de 2005 tenía 100.000 miembros; estrenó 2006 con 400.000, y llegó en poco tiempo a los dos millones de clientes. Se trata de un crecimiento sostenido del 12% mensual, pero los analistas prevén un salto hasta los nueve millones de habitantes en junio de 2007.
El juego no se compra en las tiendas, sino que se descarga gratuitamente de la web oficial, pero para ser propietario de una parcela de terreno virtual de 500 metros cuadrados hay que pagar una mensualidad de 10 dólares. Los cuantiosos ingresos no son aún públicos pero sí se sabe que el 30% son abonados Premium, de pago, y que detrás del juego hay inversores como Pierre Omidyar, fundador de eBay, y Jeff Bezos, creador de Amazon.
Al frente del invento está Philip Rosedale, quien, dicen, se inspiró en Los Sims de Will Wright, para dar a luz Second Life, lo que podría ser el verdadero inicio de la web 3-D.
Es posible jugar sin pagar, creando un personaje, llamado avatar (el alter ego de antes), que se convierte en la representación ficticia del jugador en el universo Second Life, o SL.
Sin embargo, tarde o temprano surgen tentaciones, como apostar en tragaperras o pagar por sexo virtual que requieren el uso de los dólares linden (L$), la moneda propia, que cotiza en la bolsa LindeX. Un dólar equivale a 270 L$, y se pueden hacer transacciones en las dos direcciones, comprar divisas virtuales con dinero contante y sonante o convertir la cuenta corriente virtual en billetes de curso legal.
Después de las relaciones sociales, la construcción es la principal ocupación de los habitantes. No sólo levantar edificios, sino crear cualquier objeto: ropa, joyas, vehículos o piezas de coleccionista. Cada objeto tiene su legítimo autor y éstos pueden estar libres de derechos o convertirse en bienes con valor y precio público de compra.De esta forma es posible abrir tiendas y servicios de todo tipo. Basta con tener o alquilar una porción de terreno donde levantar el chiringuito y dedicar tiempo a manufacturar las mercancías. Aunque también pueden comprarse y revenderse, añadiendo una comisión.
El aspecto gráfico de SL es bastante pobre, comparado con los videojuegos convencionales, debido principalmente a las limitaciones técnicas que impone el que todo el escenario se recibe online a medida que se juega. El efecto es como cuando se visita una página web, que suele mostrarse a trozos mientras va cargándose desde el servidor.
A pesar de ello, la gracia de las construcciones depende de la ilimitada imaginación de los jugadores. Hay paisajes absurdos, como un avión de caza en el ático de un edificio y reproducciones fieles de empresas o edificios reales. El detalle decorativo depende de los propietarios y de los L$ que hayan decidido gastar. Existen arquitectos virtuales reconocidos, como Sam Hafner, que proyectó la sede de Reuters.
Second Life es un cóctel con ingredientes de productos de eficacia probada como la web en sí misma; la representación virtual de Los Sims; la vida paralela de las películas Matrix; la efectividad de los juegos online como World of Warcraft y el comercio de eBay.
Esta fórmula da un resultado explosivo que ha desbordado las previsiones de sus creadores, pues el crecimiento exponencial de la demanda del terreno equivale al número de servidores necesarios (hace falta uno por isla).
Inseguridad y congestión

La masificación comporta que a partir de 16.000 usuarios conectados a la vez el retardo en la carga de los escenarios y los errores de representación sean insufribles. Sin embargo, la comunidad es fiel a este experimento sociológico.
Además, en menos de tres meses dos graves fallos han puesto en jaque al sistema. En septiembre, un hacker accedió a los datos personales y de pago de unos 600.000 jugadores a través de un agujero de la web. En noviembre, se difundió el software CopyBot que permitía copiar avatares, objetos y texturas sin respetar el derecho a la propiedad. Una oleada de desconfianza provocó una fuerte caída del L$ debido al temor de la gente a que sus propiedades y pertenencias perdieran su valor al ser replicables por cualquiera.
CopyBot fue una creación de Libsecondlife, un proyecto de código abierto apoyado por la empresa creadora de SL. El objetivo era la aplicación de ingeniería inversa sobre el software que rige Second Life para encontrar posibles vulnerabilidades. Baba Yamamoto, miembro del proyecto, fue el responsable de la filtración pública. Está despedido.

Herramienta de mercadotecnia

SL ha dejado de ser sólo un juego para convertirse en un fenómeno sociológico. Y se está repitiendo la historia de los primeros años de Internet: un sitio en el que había que estar, aunque no se sabía por qué. Había que estar por si acaso.
Así lo han hecho la agencia de noticias Reuters, Dell, Oscar Mayer, Pontiac y cientos y cientos de empresas. Una de las más decididas es IBM, que este año destina 10 millones de dólares a extender su presencia en mundos 3D, entre ellos Second Life, para iniciar una etapa que considera prioritaria: el v-Business, negocios virtuales. Tiene el edificio corporativo más grande de SL, punto de encuentro de 7.000 empleados de todo el mundo. La idea es ser un tubo de ensayo y, para eso, mejor un mundo virtual que la pura teoría. Los responsables son Epredator Potato y Algernon Spackler, alias de los ejecutivos de IBM Ian Hughes y Roo Reynolds, evangelistas del multiverso, en referencia a la presencia en los distintos planos de la realidad.
La música fue uno de los primeros sectores en olfatear las posibilidades de este entorno tridimensional, gracias a la posibilidad de emitir en streaming su música.
Una de las pioneras en sacar jugo al fenómeno fue la cantante Suzanne Vega. Se trataba de presentar sus nuevas canciones en primicia mundial. Para ello se creó un avatar de Vega que se colocó en un auditorio público. Mientras la artista tocaba en directo en un estudio, el sonido era emitido para todos los asistentes al concierto dentro del juego, quienes bailaban con sus avatares.
Uno de los conciertos más sonados fue el que organizaron fans de U2. Reprodujeron escenario, ropa del grupo irlandés y hasta sus guardias de seguridad, que pedían al público que se despojaran de los complementos recargados que llevaran, para no saturar al servidor y desvirtuar la actuación. Para diluir aún más la línea entre real, ficción y virtual, ese concierto es hoy uno de los más vistos en YouTube.
Fuente: Diario el Pais