SECOND LIFE (SL) Segunda vida en la Red.

Second Life, ¿un juego, una vida paralela o un simulador de la vida real?
¿Que es SL? Second Life es un espacio virtual de interacción social desarrollado por la empresa Linden Labs a partir de la idea y con la dirección de Philip Rosedale. Aunque normalmente es considerado por los media como un juego, según su autor su objetivo va mucho más allá. Como declaró a Wired: I’m not building a game. I’m building a new country (“no estoy construyendo un juego sino un nuevo país”).

Second Life, en la línea de otros espacios experimentados ya en los años 90. Presta un entorno tridimensional realista a sus residentes. Su particularidad principal reside sin embargo en seguir casi completamente la lógica del metaverso de Neal Stephenson y jugar el destino de Linden Labs a la aparición de una economía monetarizada real.
Al modo de las colonias, la empresa madre vende espacio y servicios básicos a los participantes. De acuerdo a la información oficial una pequeña isla de unos 65.000m2 cuesta 1.250 dólares con un mantenimiento mensual de 195 más.
Los participantes pueden vender y comprar libremente entre si, desde la propia tierra o diseños de avatares hasta casas o construcciones pasando por juegos, servicios o entretenimientos.
Régimen de Propiedad Intelectual
La empresa garantiza a los desarrolladores el carácter abierto de la información necesaria para construir en Second Life y la propiedad intelectual de lo que produzcan. Gracias a esta política, que obliga a que los residentes tengan que licenciar sus creaciones a la empresa para que puedan ser usadas, la mayor parte del contenido del espacio virtual ha sido desarrollado por los propios residentes.
¿Una economía naciente?
Como es lógico, el protagonismo de la economía de este espacio ha sido, mediáticamente al menos, de los especuladores. SL se basa en una economía desmaterializada en el principio de generación de escasez.
El principio de generación de escasez es una consecuencia de la Economía de la información según la cual las probabilidades de maximizar beneficios en el mundo digital no dependen de la capacidad para generar innovación ofreciendo nuevas posibilidades, como en un mercado de competencia perfecta. Por el contrario dependerían de la habilidad del empresario para generar artificialmente escasez mediante el acogimiento a restricciones de la propiedad intelectual o mediante la imposición de una topología de red que le permita asegurar su propia centralidad en la provisión del producto.
Dada la escasez, Carl Shapiro y Hal Varian proponen al empresario dos estrategias:
versionar, capando de distintas maneras el producto original para obtener productos de inferiores prestaciones que vender más baratos o incluso distribuir gratuitamente para estandarizar el formato
empaquetar junto con otros productos (bundling), como en los paquetes ofimáticos.
El ejemplo típico de la aplicación de este principio es la industria del software propietario, pero también serían ejemplos de esto algunos formatos que han gozado de éxito más o menos efímero en Internet, como las revistas virtuales colectivas, las enciclopedias colectivas, los promotores democráticos de posts o los espacios virtuales comerciales…
SL ha mostrado como el ladrillo, siquiera sea virtual, produce exactamente los mismos problemas por el control del espacio y pleitos por terrenos que en el espacio físico.
Sin embargo la mayor parte de los intercambios se produce en el sector servicios, desde el diseño de ropas y avatares hasta los servicios sexuales, que representan ya, según Wired News, el 30% del PIB local.

¿Es realmente un juego, una segunda vida, o un gran simulador de la vida real.?
Desde mi punto de vista es un gran juego 3D que gracias a la afluencia del público permite tener características de un simulador de la vida real, Se pueden destacar varios aspectos significativos:
· Interactividad y participación de usuarios. Los usuarios pueden relacionarse, como en la vida real con otros usuarios. Permite que sus ciudadanos con capacidad creativa, creen objetos que van desde vestidos a mobiliario y los vendan. Teniendo en cuenta que cada uno puede elegir el aspecto físico que quiera, y el realismo de este “mundo virtual” se esta creando un efecto de desinhibición sexual y cultural interesante.
· Potencial Económico. (un mundo virtual con dinero reale), SL esta creando un mercado de compra nuevo: gana dinero directamente a través de las cuotas mensuales y vendiendo “terrenos virtuales” no sólo a los habitantes virtuales que quieren pertenecer a este mundo, sino a empresas que quieren crear oficinas virtuales, tanto para transacciones como para realizar conferencias virtuales, crear escenarios virtuales, desde estudios de Hollywood a simulaciones de ataques terroristas con armas biológicas. Por ese motivo algunos Bancos ya han abierto una oficina en el mundo virtual, escuelas de negocios exploran la manera de formar a sus alumnos, etc etc.
· Potencial como herramienta de Marketing. Dentro de este gran juego, en su comunidad, las empresas pueden publicar anuncios, los usuarios recomendar productos, utilizar marcas, vender, comprar, distribuir y probar una inmensa variedad de herramientas y variables del marketing mix.

· Potencial Social. Desarrollos de proyectos políticos y sociales (estudio de comportamientos). Un ejemplo es Democracy Island, patrocinada por la fundacion ICAIR y el instituto para la Ley y la Política de la Informacion. Lugar de encuentro para la creación de proyectos.

Carlos Pignataro

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