El espíritu navideño es un virus

Las fiestas traen correos disfrazados con buenos deseos que intentan infectar ordenadores, páginas plagadas de campanillas y gorros, y buscadores ocupados en seguir a Papá Noel

Mensajes peligrosos¿Que es el espíritu navideño? No, no es eso que le invade cuando un día 26 de diciembre se dirige al trabajo a las siete de la mañana y se da cuenta de que las carreteras están vacías, las cafeterías cerradas, y que probablemente es usted una de las pocas personas que han madrugado. El espíritu navideño es eso que invade las páginas de MySpace, llenas de perritos con gorro rojo, gordinflones de carrillos sonrojados, lucecillas de colores… Para que seguir, en Mashable ha reunido las ocho webs con motivos navideños más horribles de esta temporada, algunas dan miedo. Además de las decoraciones chillonas, hay otros clásicos de Navidad, como los virus informáticos que aprovechan estas fechas para disfrazarse de felicitación e infectar sistemas. En F-Secure alertan sobre el peligro que suponen los correos que cargan un regalito llamado Christmas_Puzzle.exe o CHRISTMAS.EXE, tengan cuidado. Y hablando de clásicos, ¿que me dicen de las páginas que permiten seguir a Santa Claus en su recorrido por el mundo? ya debe andar de vuelta a casa, cansado de tanto trabajo, con las pantuflas delante de la chimenea. Para comprobarlo, nada mejor que usar el añadido que se ha creado para Google Earth.
Fuente: Diario el País

SECOND LIFE (SL) Segunda vida en la Red.

Second Life, ¿un juego, una vida paralela o un simulador de la vida real?
¿Que es SL? Second Life es un espacio virtual de interacción social desarrollado por la empresa Linden Labs a partir de la idea y con la dirección de Philip Rosedale. Aunque normalmente es considerado por los media como un juego, según su autor su objetivo va mucho más allá. Como declaró a Wired: I’m not building a game. I’m building a new country (“no estoy construyendo un juego sino un nuevo país”).

Second Life, en la línea de otros espacios experimentados ya en los años 90. Presta un entorno tridimensional realista a sus residentes. Su particularidad principal reside sin embargo en seguir casi completamente la lógica del metaverso de Neal Stephenson y jugar el destino de Linden Labs a la aparición de una economía monetarizada real.
Al modo de las colonias, la empresa madre vende espacio y servicios básicos a los participantes. De acuerdo a la información oficial una pequeña isla de unos 65.000m2 cuesta 1.250 dólares con un mantenimiento mensual de 195 más.
Los participantes pueden vender y comprar libremente entre si, desde la propia tierra o diseños de avatares hasta casas o construcciones pasando por juegos, servicios o entretenimientos.
Régimen de Propiedad Intelectual
La empresa garantiza a los desarrolladores el carácter abierto de la información necesaria para construir en Second Life y la propiedad intelectual de lo que produzcan. Gracias a esta política, que obliga a que los residentes tengan que licenciar sus creaciones a la empresa para que puedan ser usadas, la mayor parte del contenido del espacio virtual ha sido desarrollado por los propios residentes.
¿Una economía naciente?
Como es lógico, el protagonismo de la economía de este espacio ha sido, mediáticamente al menos, de los especuladores. SL se basa en una economía desmaterializada en el principio de generación de escasez.
El principio de generación de escasez es una consecuencia de la Economía de la información según la cual las probabilidades de maximizar beneficios en el mundo digital no dependen de la capacidad para generar innovación ofreciendo nuevas posibilidades, como en un mercado de competencia perfecta. Por el contrario dependerían de la habilidad del empresario para generar artificialmente escasez mediante el acogimiento a restricciones de la propiedad intelectual o mediante la imposición de una topología de red que le permita asegurar su propia centralidad en la provisión del producto.
Dada la escasez, Carl Shapiro y Hal Varian proponen al empresario dos estrategias:
versionar, capando de distintas maneras el producto original para obtener productos de inferiores prestaciones que vender más baratos o incluso distribuir gratuitamente para estandarizar el formato
empaquetar junto con otros productos (bundling), como en los paquetes ofimáticos.
El ejemplo típico de la aplicación de este principio es la industria del software propietario, pero también serían ejemplos de esto algunos formatos que han gozado de éxito más o menos efímero en Internet, como las revistas virtuales colectivas, las enciclopedias colectivas, los promotores democráticos de posts o los espacios virtuales comerciales…
SL ha mostrado como el ladrillo, siquiera sea virtual, produce exactamente los mismos problemas por el control del espacio y pleitos por terrenos que en el espacio físico.
Sin embargo la mayor parte de los intercambios se produce en el sector servicios, desde el diseño de ropas y avatares hasta los servicios sexuales, que representan ya, según Wired News, el 30% del PIB local.

¿Es realmente un juego, una segunda vida, o un gran simulador de la vida real.?
Desde mi punto de vista es un gran juego 3D que gracias a la afluencia del público permite tener características de un simulador de la vida real, Se pueden destacar varios aspectos significativos:
· Interactividad y participación de usuarios. Los usuarios pueden relacionarse, como en la vida real con otros usuarios. Permite que sus ciudadanos con capacidad creativa, creen objetos que van desde vestidos a mobiliario y los vendan. Teniendo en cuenta que cada uno puede elegir el aspecto físico que quiera, y el realismo de este “mundo virtual” se esta creando un efecto de desinhibición sexual y cultural interesante.
· Potencial Económico. (un mundo virtual con dinero reale), SL esta creando un mercado de compra nuevo: gana dinero directamente a través de las cuotas mensuales y vendiendo “terrenos virtuales” no sólo a los habitantes virtuales que quieren pertenecer a este mundo, sino a empresas que quieren crear oficinas virtuales, tanto para transacciones como para realizar conferencias virtuales, crear escenarios virtuales, desde estudios de Hollywood a simulaciones de ataques terroristas con armas biológicas. Por ese motivo algunos Bancos ya han abierto una oficina en el mundo virtual, escuelas de negocios exploran la manera de formar a sus alumnos, etc etc.
· Potencial como herramienta de Marketing. Dentro de este gran juego, en su comunidad, las empresas pueden publicar anuncios, los usuarios recomendar productos, utilizar marcas, vender, comprar, distribuir y probar una inmensa variedad de herramientas y variables del marketing mix.

· Potencial Social. Desarrollos de proyectos políticos y sociales (estudio de comportamientos). Un ejemplo es Democracy Island, patrocinada por la fundacion ICAIR y el instituto para la Ley y la Política de la Informacion. Lugar de encuentro para la creación de proyectos.

Carlos Pignataro

Cibercompras

El comercio por Internet aumentará un 30% en España estas navidades – El hogar pasa del electrodoméstico al tecnodoméstico – La barrera de los mil euros se ha roto para el ordenador portátil y el televisor plano – Las consolas y los juegos electrónicos abarcan a todas las edades
Comprar por Internet no es, necesariamente, comprar tecnología. Cada vez se identifica menos el medio con el objeto de compra. Internet es ya un medio fundamental para adquirir cualquier regalo navideño. La temporada más fuerte del año comienza en Estados Unidos con el día de Acción de Gracias (cuarto jueves de noviembre). Al día siguiente la gente va a la tienda a devolver los regalos. Es Black Friday.
Pero ahora viene la moda del Cyber Monday, un lunes en el que los padres realizan por Internet las compras debatidas en familia el fin de semana anterior. El pasado año el Cyber Monday fue el 12 de diciembre, pero como muchos regalos llegaron tarde, este año se adelantó al 4 de diciembre. Según comScore Networks, en este Cyber Monday el comercio por Red facturó 608 millones de dólares, un 26% más que en 2005. Shop.org calcula que 61 millones de norteamericanos compraron online (51,7 el año anterior).
En España no llegará a tanto, pero las ventajas del comercio por Internet también van calando. La desconfianza (a lo desconocido sobretodo) se está reduciendo a la vez que aumenta la oferta. Según la asociación española de comercio electrónico AECEM el pasado año el comercio online facturó 2.143 millones de euros, un 16,6% más que en 2004; pero este año el ascenso superará el 20%, y el 30% en la campaña navideña. Una de las razones es que ya se encuentra todo en Internet. Desde un jamón pata negra a un robot para aspirar el polvo.
Pero el impacto de Internet no es sólo en la compra. También tiene una influencia decisiva en el comportamiento. Hay más consumidores que, pese a no comprar online, sí que consultan y comparan precios. Los blogs y las páginas con comentarios de los consumidores resultan decisivos para que el futuro comprador cambie su criterio, positivo o negativo, sobre un producto.
Una de las peculiaridades de esta campaña navideña es que la tecnología del hogar está en el escaparate. No es ciencia ficción adquirir un robot que aspira los pelos del animal doméstico, tampoco los tecnodomésticos que planchan las camisas con aire, o que les quitan los malos olores sin lavar, o los frigoríficos con televisor incorporado. No son artículos de lujo; alguno de estos tecnodomésticos ya está al alcance de cualquier economía.
Sin embargo, los precios han bajado más en los productos identificados con la tecnología. Es el caso de los ordenadores portátiles o los televisores planos, que ya están por debajo de los mil euros, pero también de otros regalos más personales, como el GPS para el coche, o un móvil con la característica que se adapta a cada personalidad, por no hablar de los MP3, un año más el regalo de la Navidad.
En el caso de los juguetes, las muñecas sonríen cuando te ven llegar, y las nuevas consolas hacen las delicias de los más mayores, aquellos que nunca pensaron en jugar a los marcianitos, aunque también juraron, hay que recordar, que nunca tendrían un teléfono móvil.
Fuente: Diario El Pais 14/12/06

Carlos Pignataro

¿Tú también aceptarías publicidad en tu móvil para recortar la factura?

A nueve de cada diez españoles les parece buena idea recibir anuncios en sus teléfonos a cambio de descuentos y promociones, según Zed Digital. Eso sí: quieren que sean útiles… ¡y divertidos!
No es que sea una idea nueva, la de que el consumidor cobre por lo mismo que, a la hora de ver una película, por ejemplo, es casi un castigo: recibir publicidad. La vimos, en el caso de los servicios de Internet, poco antes de que reventase la burbuja especulativa financiera creada en torno a los valores tecnológicos, a finales de los 90. Y ahora la vemos surgir de nuevo, en el negocio de la telefonía móvil.
Este podría ser, según publica hoy el diario CincoDías, uno de los muchos futuros posibles para la publicidad. Como recuerda el diario, el móvil es el nuevo soporte al que apuntan las tendencias del marketing. Y es que en España ya hay más líneas de teléfonos móviles que personas: una media de 1, 74 líneas por cada persona, según datos de la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones.
El ejemplo más cercano de este tipo de negocios está en Inglaterra, donde ya hay una operadora de móvil virtual (no posee una red propia de nodos de comunicación y antenas, sino que alquila sus servicios a las operadoras físicas), que se dedica a esto. Esta compañía, asegura el diario, ofrece sus servicios de telefonía totalmente gratis, financiada por la publicidad que los clientes reciben en el teléfono, entre otras iniciativas.
Sí a la publicidad, pero con mis condiciones
Y funciona. Dado el poco tiempo de exposición que las personas dedican actualmente a los medios de comunicación convencionales, se necesitan otros soportes para la publicidad , según afirma Beatriz Fernández de Bordons, directora general de Zed Digital, en declaraciones recogidas por CincoDías tras la presentación ayer de su estudio “Móviles y Publicidad: Percepción, usos y tendencias”, para el que entrevistaron a más de 4.000 personas de entre 14 y 40 años.No gusta, sin embargo.
La conclusión es clara: los usuarios consideran, de forma general, que la publicidad en el móvil es intrusiva y poco deseable, y que su teléfono móvil se considera un espacio íntimo y personal. Por eso, hay que pedir permiso, y dar algo a cambio.
Así, sí. Según el estudio, nueve de cada diez españoles aceptarían recibir publicidad en su móvil si obtuvieran descuentos en su factura (un 93, 7% ) o si obtuviesen puntos de fidelización de su operador ( 90,6% ). No quieren, de todas maneras, cualquier publicidad, sino que preferirían contenidos que fuesen relevantes para ellos, y curiosamente… que estén bien presentados y sean creativos.
Fuente: Diario El País 13/12/06

Carlos Pignataro

Primeras definiciones

¿Qué es un blog o bitácora?

Es una página electrónica de formato sencillo, que se actualiza con frecuencia –diaria en muchos casos- y que versa sobre temas de actualidad o personales. Sus aplicaciones siguen evolucionando.

  • Dos características las distinguen de una página web:
  • La sencillez de gestión.
  • Los comentarios de los lectores.

La actualización de contenidos.

Existen numerosas aplicaciones gratuitas que permiten crear una bitácora en cuestión de minutos.

Las entradas, posts o noticias suelen ser breves, están firmadas por alguno de los autores de la página e incluyen la fecha de publicación.

Cuando alguien lee una de estas notas suele tener la oportunidad de dejar un comentario visible para quienes entren en la página, que a su vez puede también dejar el suyo.

¿Cuál es el origen de los blogs o bitácoras?

Las páginas personales surgen, en un primer momento, en el mundo académico. Todos los profesores desean mantener comunicación con sus colegas en el mundo.

Cuelgan artículos y referencias a sus investigaciones actuales y futuras. La eclosión de la formación sustentada en las nuevas tecnologías impulsa la aparición de páginas de estas características.

Casi al mismo tiempo hacen su aparición como una forma de expresión personal de los informáticos de la época del bum de Internet. Muchos de los geeks[1] de aquel entonces daban a conocer sus intereses y aficiones en las mismas páginas corporativas donde presentaban su compañía.

Posteriormente surge como una herramienta donde expresar opiniones que sirvieran para contrabalancear las noticias oficiales.

Uno de los usos del blog más conocido es el que se realizó durante las elecciones a la Presidencia en las que confluyeron John Kerry y George Bush.

Algunos periodistas con blogs independientes llegaron a ser tan importantes como medio, que recibieron credenciales para participar en calidad de observadores en la convención republicana del año 2005.

Existen buenos ejemplos de páginas de opinión y tecnológicas, con más de 10.000 visitas mensuales. Sus autores publican, difunden y son consultados por empresas e instituciones, sobre la aplicación y utilidad de esta herramienta.

Por este y otros motivos e decidido crear mi propio blog, espero no decepcionar a nadie en esta tarea de hacer accesible la información a todo el mundo.

Carlos Pignataro.

[1] Del alemán Geck, loco. Se emplea para calificar a los apasionados y expertos de la informática.